1 Quand on commence un tournoi le samedi, il arrive souvent que l'on soit obligĂ©, quand on gagne son match ( ce qui ne m'arrive pas pour le moment ^^ ) d'ĂȘtre obligĂ© de jouer un 2Ăšme match le mĂȘme jour => est-ce qu' il y a un minimum officiel d'heures de repos entre 2 matchs ( je crois avoir vu quelque part un minimum de 3 heures ) ? Créés en 2011, les Tournois Multichances TMC Dames ont connu un succĂšs grandissant annĂ©e aprĂšs annĂ©e plus de 300 tournois dans les clubs et plus de 4 000 participantes sur l’annĂ©e sportive 2015. Fort de ce succĂšs et Ă  l’écoute de ses publics, la FĂ©dĂ©ration Française de Tennis a souhaitĂ© ouvrir les Tournois Multichances – TMC aux Messieurs et dĂ©cidĂ© d’étendre ces tournois aux 3e et 2e sĂ©ries. La cible des Tournois Multi Chances TMC Ă©volue. Jusqu’à prĂ©sent rĂ©servĂ©s aux 14 ans et moins et aux femmes de 18 ans et + entre NC et 30/1, les TMC s’adressent dĂ©sormais Ă©galement aux 3Ăšmes et 2nde sĂ©rie de 15 ans et +. Pour votre club, organiser un TMC c’est proposer aux licenciĂ©s une approche diffĂ©rente de la compĂ©tition un tournoi Ă  Ă©chelle humaine, un accueil chaleureux, une durĂ©e du tournoi limitĂ©e et une animation qui gĂ©nĂšre de la convivialitĂ© entre les participants. Cette nouvelle formule permettra de rĂ©pondre plus facilement aux problĂšmes de disponibilitĂ©s des compĂ©titeurs puisque la compĂ©tition se dĂ©roulera sur 2,5 jours maximum Organiser un tournoi autour de la convivialitĂ© tout en proposant une compĂ©tition dynamique, c’est ce que permettent les Tournois Multi Chances Adultes TMC. Les clĂ©s du succĂšs des TMC restent inchangĂ©es convivialitĂ©, niveau homogĂšne et 3 Ă  4 matchs minimum garantis sur 2,5 jours maximum. Lancez-vous dans l’aventure des TMC dĂšs maintenant ! Formule PossibilitĂ© d’organiser un tournoi pour les Dames ou les Messieurs, Ă  partir de 15 ans, non classĂ©s, 4e, 3e ou 2e sĂ©ries. 24 joueurs maximum. DurĂ©e D’une 1/2 journĂ©e Ă  2 jours 1/2 de compĂ©tition maximum. 3 parties maximum par jour format Ă  4 jeux ou 4 maximum format Ă  3 jeux. Le repos minimum entre 2 parties est de 30 minutes. Animations PrĂ©voir une ou plusieurs animations sur la journĂ©e pour contribuer Ă  la bonne ambiance, comme repas buffet, collation, barbecue, cafĂ© d’accueil, goĂ»ter, apĂ©ritif de fin de journĂ©e, etc. activitĂ©s selon public initiation beach tennis, padel, dĂ©couverte d’autres sports, tournois de flĂ©chettes, stretching, zumba, yoga, massage, sophrologie/ rĂ©flexologie, manucure, etc. Balles et Juge-Arbitrage Balles traditionnelles ou intermĂ©diaires pour les non classĂ©s Ă  30/4. Un juge-arbitre JAT et enregistrement des rĂ©sultats dans l’AEI. Droits d’homologation et d’engagements Droits d’homologation = 22 € Montant du droit d’engagement des joueurs dĂ©terminĂ© par le club organisateur. Formats de jeu Poules ou tableaux en formule Multichances. Formats de match possibles 2 sets Ă  3 jeux, point dĂ©cisif, jeu dĂ©cisif Ă  2/2, 3e set = super jeu dĂ©cisif Ă  10 points coef. classement 0,4 2 sets Ă  4 jeux, point dĂ©cisif, jeu dĂ©cisif Ă  4/4, 3e set = super jeu dĂ©cisif Ă  10 pts coef. classement 0,6 Pour faciliter l’organisation de vos compĂ©titions, vous trouverez ci-dessous le tableau rĂ©capitulatif des formats de jeu et temps de repos 2019 LATP a actĂ© l'Ă©volution de la rĂšgle pour les pauses toilettes, sujet de controverse sur le circuit ATP cette annĂ©e, notamment lors du dernier US Open. Mais ce Simpliste le tennis des annĂ©es 80? pas vraiment ©tcp909 DerriĂšre ce titre un peu racoleur se cache l’ utilisation stratĂ©gique d’une vieille thĂ©orie de la fin des annĂ©es 80. Sa bonne comprĂ©hension vous permettra d’ obtenir des rĂ©sultats sportifs Ă©tonnants. La premiĂšre rĂ©action quand on doit faire face Ă  un athlĂšte sur un court de tennis alors que l’on n’en est pas un soi-mĂȘme est gĂ©nĂ©ralement de se dire je n’ai aucune chance ». Mais le tennis est aussi ce sport gĂ©nial ou un petit vĂ©tĂ©ran au physique ingrat peut battre grĂące Ă  son cerveau, un jeune gĂ©ant super musclĂ©. Briser l’avantage physique de l’athlĂšte est parfois Ă  portĂ©e de raquette, cet article va vous expliquer comment. La dĂ©couverte du Temps rĂ©el de jeu et des diffĂ©rentes filiĂšres L’influence des filiĂšres de jeu sur les performances sportives furent dĂ©couverte par le docteur Pierre Talbot alors mĂ©decin-chef de la FĂ©dĂ©ration Française de Tennis Ă , la fin des annĂ©es 80. A la faveur du visionnage d’un match enregistrĂ© sur une cassette vidĂ©o, le docteur Talbot s’est aperçu qu’il passait plus de temps Ă  appuyer sur la touche avance rapide de sa tĂ©lĂ©commande qu’à visionner la balle en jeu. Il trouva l’idĂ©e intĂ©ressante de chronomĂ©trer ce qu’il a appelĂ© Temps RĂ©el De Jeu TRJ sur une centaine de matchs de sa vidĂ©othĂšque personnelle. Le TRJ se mesure en temps effectif de jeu ramenĂ© sur une heure de match. Henri Leconte co-recordman avec Boris Becker du temps de jeu rĂ©el le plus court sur un match de tennis ©Carine06 La premiĂšre constatation fut que le Temps RĂ©el de Jeu variait considĂ©rablement d’un match Ă  l’autre. Le temps rĂ©el de jeu pouvait ainsi aller chez les hommes de 4minutes 26 sur gazon Becker-Leconte Ă  Wimbledon en 1986 Ă  plus de 28 minutes de jeu par heure sur terre-battue Bjorn Borg Ă  Roland Garros. Chez les femmes, le TRJ Ă©tait lĂ©gĂšrement plus long et variait entre 7minutes 30 gazon et 30 minutes terre-battue. En confrontant les Temps RĂ©els de Jeu avec les rĂ©sultats des matchs, le docteur Talbot fit une deuxiĂšme constatation encore plus intĂ©ressante. Il existe pour chaque joueur une fourchette de TRJ pour laquelle il exprime son meilleur tennis sans fatigue excessive. Plus il s’éloigne de ce Temps RĂ©el de Jeu idĂ©al, plus le match est difficile physiquement pour lui. C’est en mettant en relation l’Aptitude Physiologique Individuelle API et le Temps RĂ©el de Jeu TRI que naquit la thĂ©orie des filiĂšres de jeu ou filiĂšres Ă©nergĂ©tique. Il Ă©tait alors possible de classer les joueurs en trois catĂ©gories diffĂ©rentes les joueurs Ă  filiĂšre longue, les joueurs Ă  filiĂšre courte et les joueurs Ă  filiĂšre intermĂ©diaire. En cas de confrontation entre deux filiĂšres diffĂ©rentes et passĂ© les deux heures et demie de jeu, il Ă©tait souvent possible de dĂ©terminer le vainqueur d’un match en fonction du temps rĂ©el de jeu mesurĂ©. Les diffĂ©rentes filiĂšres de jeu des joueurs de tennis La filiĂšre courte John Mac Enroe ou monsieur plus de dix minutes de jeu par heure, je perd le match » © Passion Leica Les deux joueurs emblĂ©matiques de cette filiĂšre Ă  la fin des annĂ©es 80 Ă©taient John McEnroe et Henri Leconte. Ils Ă©taient tous les deux des adeptes de l’attaque Ă  outrance et du service-volĂ©e. L’idĂ©al pour eux Ă©tait de terminer le plus possible de points en moins de trois coups de raquette et de jouer moins de 10 minutes par heure moins de 6 minutes sur gazon. Ces joueurs sont des adeptes des efforts violent mais brefs puisqu’ils durent entre 3 et 5 secondes. On parle d’efforts anaĂ©robies sans oxygĂšne, car les joueurs sont en apnĂ©e pendant le point. Ils prennent le temps de respirer entre chaque point durant les phases de repos. La filiĂšre longue C’est la filiĂšre opposĂ©e. Les joueurs de cette catĂ©gorie jouaient dans l’idĂ©al entre 10 minutes sur gazon et 27 minutes sur terre battue. On cite volontiers Michael Chang comme porte-drapeau de cette filiĂšre. Chang n’a jamais gagnĂ© un match sur gazon en jouant moins de 10 minutes par heure. Il n’a jamais gagnĂ© non plus sur Terre Battue en jouant moins de 14 minutes par heure. L’effort est cette fois-ci aĂ©robie avec oxygĂ©nation. Le joueur dispute des Ă©changes plus long et moins intense qui lui permettent de respirer durant le jeu. La filiĂšre intermĂ©diaire Comme vous l’avez sans doute devinĂ©, la filiĂšre Ă©nergĂ©tique intermĂ©diaire se situe entre les deux. Elle compte dans ses rang les joueurs de fond de court agressifs qui cherchent Ă  dĂ©border leurs adversaires pour monter ensuite au filet. Les joueurs de cette filiĂšre terminent dans l’idĂ©al leur point en 5 ou 6 coups de raquettes. L’Andre Agassi du dĂ©but des annĂ©es 90 Ă©tait reprĂ©sentatif de cette filiĂšre. Les joueurs de cette filiĂšre ne respirent pas beaucoup plus que les joueurs Ă  filiĂšres courte pendant le point. Ils sont en revanche capable de prolonger un effort violent quelques coups de raquette de plus. Les spĂ©cialistes parlent d’efforts anaĂ©robies- lactiques la prolongation de l’effort entraĂźnant la production d’acide lactique. Exemples de confrontation entre filiĂšres diffĂ©rentes Je passe sur l’opposition entre deux joueurs d’une mĂȘme filiĂšre, elle n’a pas beaucoup d’intĂ©rĂȘt stratĂ©gique. Il est amusant de constater que deux joueurs d’une mĂȘme filiĂšre opposĂ©s l’un contre l’autre peuvent disputer un match long sans ĂȘtre excessivement fatiguĂ©s. FiliĂšre longue contre filiĂšre courte Michael Chang renvoyer plus pour gagner plus ! © Filosoph C’est le cas le plus intĂ©ressant car il y a clairement un objectif pour chaque joueur d’amener son adversaire dans sa filiĂšre Ă©nergĂ©tique. La finale de Roland Garros 1989 qui opposait Michael Chang Ă  Stephan Edberg, vit le trĂšs jeune amĂ©ricain s’imposer en plus de 3 heures et demi. Lors de la remise du trophĂ©e, le contraste Ă©tait saisissant entre un Chang frais comme un gardon et un Stephan Edberg complĂštement extĂ©nuĂ©. A la vue du temps de jeu rĂ©el par heure de la partie 15 minutes par heure, ce n’est guĂšre Ă©tonnant. Michael Chang, en prolongeant la durĂ©e des Ă©changes, avait rĂ©ussi Ă  embarquer Edberg dans sa filiĂšre. Ce dernier s’était littĂ©ralement effondrĂ© en fin de partie, alors qu’il avait le match en main. Qui aurait pariĂ© sur les chances d’un John McEnroe plus que trentenaire face Ă  un jeune Emilio Sanchez Ă  la condition physique Ă©blouissante, lors de ce match de plus de quatre heures de l’US OPEN 1990 ? A la vue du TRJ qui affichait 5 minutes 25 par heure, on comprend mieux l’avantage de Big Mac en fin de partie. FidĂšle Ă  son tempĂ©rament d’attaquant invĂ©tĂ©rĂ©, Il Ă©tait tout simplement restĂ© dans sa filiĂšre de jeu idĂ©ale et bĂ©nĂ©ficiait alors d’un avantage indĂ©niable sur Sanchez. FiliĂšre intermĂ©diaire contre filiĂšre longue ou courte Les joueurs de filiĂšre intermĂ©diaire peuvent eux aussi faire pencher la balance de leur cĂŽtĂ© quand ils rencontrent un joueur Ă  filiĂšre Ă©nergĂ©tique diffĂ©rente. Contre un joueur Ă  filiĂšre courte, ils doivent s’efforcer de prolonger les Ă©changes alors que contre un joueur Ă  filiĂšre longue ils doivent au contraire raccourcir le plus possible les points. Une thĂ©orie dĂ©laissĂ©e aujourd’hui au niveau professionnel Aujourd’hui les trĂšs long Ă©changes sont dĂ©finitivement dĂ©passĂ©s ©Martti Vire Au niveau professionnel en 2012, l’uniformisation des surfaces, le ralentissement de la vitesse des balles et les progrĂšs techniques du matĂ©riel ont fait que la plupart des joueurs et joueuse ont adoptĂ© une mĂȘme filiĂšre de jeu intermĂ©diaire. Les filiĂšres courtes ont presque complĂštement disparu avec la disparition des serveurs-volleyeurs systĂ©matiques. Quant aux joueurs Ă  filiĂšres longues ils ont subi le mĂȘme sort. Aujourd’hui quand Novak Djokovic et Rafael Nadal disputent un Ă©change de 40 frappes c’est exceptionnel. De plus, aprĂšs un tel Ă©change jouĂ© Ă  une vitesse vertigineuse, les deux joueurs sont asphyxiĂ©s physiquement. Dans les annĂ©es 80, Bjorn Borg, Mats Wilander et Guillermo Vilas pouvaient jouer plusieurs Ă©changes de 60 coups Ă  la suite en rigolant. L’importance des filiĂšres de jeu sur l’influence du rĂ©sultat est moindre dans le tennis professionnel d’aujourd’hui bien que sur certains matchs on puisse sentir son influence. Lors de la finale Dame de Roland Garros 2012, on a bien vu que Sara Errani tentait dans le deuxiĂšme set d’augmenter la durĂ©e des Ă©changes pour entraĂźner Maria Sharapova dans une filiĂšre longue. RĂ©sultat, Ă  chaque fois que l’Italienne parvenait Ă  faire jouer la russe plus de 9 Ă©changes elle gagnait deux fois plus de points. Aujourd’hui le classique Nadal-Federer nous propose une belle opposition entre deux filiĂšres diffĂ©rentes. OpposĂ© Ă  l’espagnol, Roger Federer tente le coup gagnant le plus rapidement possible pour frustrer son adversaire. Rafael Nadal, de son cĂŽtĂ©, cherche Ă  prolonger les Ă©changes notamment en faisant parler son formidable jeu de dĂ©fense. Si l’espagnol est capable de venir au filet et de rĂ©ussir des coups gagnant contre le suisse, il prend toujours le soin de placer quelques frappes arrondies avant. Application de cette thĂ©orie au niveau amateur ConnaĂźtre sa propre filiĂšre DĂ©couvrez quel est votre filiĂšre de jeu et vous comprendrez peut-ĂȘtre pourquoi vous ĂȘtes soudain si fatiguĂ© ©Matthiew Gonzalez Si vous ne vous ĂȘtes jamais posĂ© la question avant, c’est le moment de repenser aux situations de match ou vous ĂȘtes le plus Ă  l’aise. Etes-vous du genre attaquant invĂ©tĂ©rĂ© ? DĂ©fenseur compulsif ? Construisez-vous le point du fond de court pour conclure au filet ? Avez-vous une idĂ©e du rythme et de la longueur idĂ©ale d’un Ă©change pour vous ? Si tout-cela est encore un peu flou pour vous, et que vous ne connaissez pas bien votre filiĂšre Ă©nergĂ©tique, vous avez alors deux solutions. La premiĂšre est de vous demander de quelle filiĂšre votre physique vous rapproche-t-il. Etes-vous plutĂŽt coureur de fond, sprinter ou coureur de demi-fond 400-800m ? A partir du moment oĂč vous connaissez vos aptitudes physique, vous pouvez chercher Ă  adapter votre jeu en consĂ©quence et l’orienter vers une filiĂšre courte, intermĂ©diaire ou longue. La deuxiĂšme solution est de choisir votre style de jeu en fonction de vos goĂ»ts personnels. En pratiquant rĂ©guliĂšrement ce style, vous dĂ©velopperez les qualitĂ©s physiques correspondantes. C’est prĂ©cisĂ©ment le choix que j’ai adoptĂ© Ă  l’ñge de vingt ans. Alors que mes aptitudes physiques Ă©taient plutĂŽt celle d’un joueur Ă  filiĂšre longue je courrais des semi-marathons, j’ai optĂ© pour un jeu d’attaque Ă  base de service-volĂ©e et de retour volĂ©e. C’était le jeu que j’avais envie de pratiquer en compĂ©tition, et j’ai tout naturellement acquis les qualitĂ©s physiques nĂ©cessaires Ă  la pratique de ce jeu Ă  force de pratique. ReconnaĂźtre les filiĂšres de jeu au niveau amateur Au niveau amateur, les conditions ne sont absolument pas les mĂȘmes qu’au niveau professionnel. La prĂ©paration physique des joueurs est beaucoup moins pointue, les surfaces peuvent ĂȘtre extrĂȘmement rapides et les styles de jeu beaucoup plus variĂ©s. Jouer avec les filiĂšres de jeu va ĂȘtre non seulement plus facile mais souvent plus gratifiant. Le plus difficile sera de dĂ©terminer quel est la filiĂšre Ă©nergĂ©tique de votre adversaire. Encore une fois il va falloir faire appel Ă  vos dons d’observations. Contrer un joueur Ă  filiĂšre courte contre un joueur Ă  filiĂšre courte n’hĂ©sitez pas Ă  abuser du lob de dĂ©fense ©Charlie Cowins Le joueur Ă  filiĂšre courte aime finir les points rapidement, il se dĂ©place bien vers l’avant, il est souvent grand, possĂšde un ou plusieurs coups fort service-coup droit et sait terminer les points. Il sait volleyer, smasher et monte systĂ©matiquement sur les balles courtes. Il se dĂ©place souvent moins bien latĂ©ralement et dĂ©fend moins bien qu’il n’attaque. Si vous ĂȘtes un joueur Ă  filiĂšre longue ou intermĂ©diaire, vous avez intĂ©rĂȘt Ă  faire durer les Ă©changes et arrondir les trajectoires. En cas d’attaque, jouez la dĂ©fense en plusieurs coups, en dĂ©marrant par exemple par une balle au milieu dans les pieds. Alternez passings et lobs. N’hĂ©sitez pas Ă  courir chercher les balles Ă©loignĂ©e et jouez des lobs de dĂ©fense. Ne vous attardez pas aux changements de cĂŽtĂ© et servez des premiĂšres deuxiĂšmes. Plus vous augmenterez votre temps de jeu rĂ©el, plus vous ferez sortir votre adversaire de sa filiĂšre Ă©nergĂ©tique et moins son tennis sera performant. Si vous vous jugez plus fort physiquement et techniquement que votre adversaire Ă  filiĂšre courte, ne cherchez pas Ă  gagner vos point trop rapidement si ce n’est pas votre habitude. Vous risquez tout simplement de vous mettre en danger en revenant dans la filiĂšre de votre adversaire. Contrer un joueur Ă  filiĂšre longue Claquer une volĂ©e est encore le meilleur moyen de terminer un point rapidement ©Mirsasha Le joueur Ă  filiĂšre longue se dĂ©lecte des longs Ă©changes. Il n’est jamais trop pressĂ© de terminer de point et s’il vient au filet c’est aprĂšs avoir jouĂ© plusieurs coups de fond de court. C’est un joueur que l’on peut voir de temps en temps jouer des balles courtes avant de reculer se placer sur sa ligne de fond. Il est important de remarquer que ce genre de joueur ne se dĂ©place pas forcĂ©ment trĂšs bien vers l’avant. Il utilise le chop pour ralentir le jeu et le lift pour repousser son adversaire au fond du court. Il n’hĂ©site pas Ă  faire voyager la balle bien au-dessus du filet. Il considĂšre plutĂŽt le service comme une mise en jeu et privilĂ©gie souvent la rĂ©gularitĂ© Ă  la puissance sur ce coup. Les jeunes joueurs entre 11 et 15 ans, qui disputent les compĂ©titions sĂ©niors adoptent presque systĂ©matiquement des filiĂšres longues. Ils n’ont pas encore les moyens physiques d’adopter un jeu d’attaque. Contre ce type de joueur il est important de ne pas tarder Ă  prendre l’initiative, car ce n’est ni l’habitude ni l’intĂ©rĂȘt de votre adversaire de le faire. Pour cela vous avez deux solutions. La premiĂšre est de monter au filet sur les balles courtes ou Ă  contre-temps. La deuxiĂšme est d’utiliser l’amortie qui brise le rythme et oblige le joueur Ă  filiĂšre longue Ă  courir vers l’avant ce qu’il n’aime gĂ©nĂ©ralement pas. Utilisez votre service de maniĂšre offensive en appuyant vos premiĂšres balles ou en les suivant au filet. Tout ce qui vous permettra de rĂ©duire la durĂ©e du point est bon Ă  prendre. Si vous ĂȘtes un joueur Ă  filiĂšre courte, il est inutile d’aller chercher les balles trop Ă©loignĂ©es vous pouvez laisser filer les points peu importants sans Ă©tats d’ñme. Si vous donnez trop de points Ă  votre adversaire, trouvez impĂ©rativement une autre solution que de rallonger les Ă©changes. Vous risquez de tomber dans le piĂšge dans lequel je tombe rĂ©guliĂšrement qui est de jouer dans la filiĂšre longue de votre adversaire. Cela n’arrange rien, croyez-moi. En rĂ©sumĂ© Le tennis est un sport oĂč un sprinter et un marathonien peuvent s’affronter sur une distance dont ils ne connaissent pas Ă  l’avance la longueur. Si vous ĂȘtes un marathonien moyen et que vous rencontrez un bon sprinter vous avez toute vos chances d’annuler son avantage en l’obligeant Ă  courir sur votre distance. L’inverse se vĂ©rifie aussi. Si cet article vous a interpellĂ©, vous pouvez me faire part de vos tĂ©moignages et questions dans les commentaires ci-dessous. Bibliographie Tennis, filiĂšres Ă©nergĂ©tiques et temps rĂ©els de jeu par le docteur Pierre Talbot revue EPS 226, Novembre DĂ©cembre 1990 SEQUENCEDE TENNIS – CYCLE 2 Niveaux CP – CE1 – CE2 Conduire et maĂźtriser un affrontement collectif ou interindividuel Attendus de fin de cycle : Dans des situations amĂ©nagĂ©es et trĂšs variĂ©es, - S’engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les rĂšgles du jeu. - ContrĂŽler son engagement moteur et affectif pour rĂ©ussir des actions simples. - SummaryTeam building games bring everyone together without the added pressure of work. Here, we’ve listed 45 of the top team building activities broken down by icebreaker, problem solving, indoor, and outdoor activitĂ©s de cohĂ©sion d’équipe sont autant d’excellentes opportunitĂ©s de renforcer le sentiment de camaraderie, la communication et les compĂ©tences en leadership. Elles rassemblent tout le monde en dehors de l’environnement de travail habituel, dans un cadre propice Ă  de meilleures relations entre collĂšgues et Ă  une collaboration d’équipe plus le dit si bien Ashley Frabasilio, responsable de l’engagement des employĂ©s pour Asana, proposer une expĂ©rience commune aux Ă©quipes de façon Ă  crĂ©er du lien est l’un des meilleurs moyens de renforcer la confiance et d’encourager la collaboration. »Nous vous avons prĂ©parĂ© une liste de plus de 45 activitĂ©s de cohĂ©sion d’équipe agrĂ©ables, de tout type activitĂ©s d’intĂ©rieur et d’extĂ©rieur, pour briser la glace, pour les membres d’équipe Ă  distance... Chacun devrait y trouver son compte !Pour une cohĂ©sion d’équipe inclusiveAu sein des Ă©quipes inclusives, chacun se sent acceptĂ©, c’est pourquoi la transparence, le soutien et l’enthousiasme y sont bien souvent de mise. Vous devez donc rendre chaque activitĂ© aussi productive et plaisante que possible pour tous, quelles que soient leurs compĂ©tences ou leur personnalitĂ©. Vous cherchez Ă  façonner une culture inclusive Ă  distance ? Vous aimeriez que vos Ă©quipes en prĂ©sentiel soient plus Ă  l’aise pour travailler ensemble ? Dans tous les cas, si vous voulez proposer une expĂ©rience de team building inclusive, prenez en compte les Ă©lĂ©ments suivants Comme son nom l’indique, une cohĂ©sion d’équipe inclusive doit donc intĂ©grer tout le monde. Selon le type d’activitĂ©s choisies, il vous sera peut-ĂȘtre utile d’embaucher un consultant externe pour organiser celles qui permettent Ă  tous de participer. En outre, bĂ©nĂ©ficier des conseils d’un professionnel pourrait rendre l’activitĂ© plus vous comptez des introvertis dans votre Ă©quipe, ceux-ci ne seront peut-ĂȘtre pas trĂšs enthousiastes Ă  l’idĂ©e de participer Ă  un exercice impliquant de nombreuses interactions sociales et se sentiront plus Ă  l’aise en petits Ă  vos collĂšgues qui rencontrent des troubles de la parole, de la vue ou de l’audition, ils pourraient se sentir exclus des activitĂ©s au cours desquelles les participants doivent se bander les yeux ou communiquer sans se les activitĂ©s physiques pourraient exclure vos collĂšgues souffrant de handicaps de sĂ©lectionner certaines activitĂ©s de cohĂ©sion d’équipe dans cette liste, faites le bilan des capacitĂ©s de chacun. Trouvez une activitĂ© Ă  laquelle tous les membres de l’équipe sont en mesure de participer. Vous pouvez mĂȘme leur envoyer un sondage anonyme pour savoir quels types d’activitĂ©s intĂ©ressent votre Ă©quipe. En effet, pour assurer le succĂšs d’une activitĂ©, celle-ci doit convenir au plus grand la collaboration d’équipe avec AsanaActivitĂ©s brise-glace en Ă©quipeLes activitĂ©s et questions brise-glace sont de petits jeux amusants Ă  pratiquer pour apprendre Ă  se connaĂźtre, mais aussi entre collĂšgues de longue date. Vous pouvez vous en servir pour motiver tout le monde en dĂ©but de rĂ©union pour une Ă©quipe bien rĂ©veillĂ©e Ă  8 h du matin ! ou pour prĂ©senter les nouveaux Deux mensonges, une vĂ©ritĂ©Taille de l’équipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 2 Ă  3 minutes par personneRĂšgles du jeu demandez Ă  tous les membres du groupe de penser Ă  deux faits rĂ©els et Ă  un mensonge les concernant. Plus les faits rĂ©els seront marquants ex. j’ai fait du parachutisme au Costa Rica et les mensonges crĂ©dibles ex. j’ai deux chiens, plus le jeu sera divertissant ! Ensuite, demandez Ă  chaque membre d’équipe de prĂ©senter ses trois propositions, puis aux membres du groupe de voter pour celle qu’ils pensent ĂȘtre de cet exercice ce jeu est parfaitement adaptĂ© aux groupes qui ne se connaissent pas encore trĂšs bien. Les informations que vous partagez pourront ĂȘtre rĂ©utilisĂ©es ultĂ©rieurement pour engager la conversation Et qu’est-ce que tu as fait d’autre au Costa Rica ? » et faire la connaissance des personnes avec lesquelles vous La piĂšce aux souvenirsTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurĂ©e 2 Ă  3 minutes par personneRĂšgles du jeu munissez-vous d’une boĂźte que vous remplirez de piĂšces dont l’annĂ©e ne devra pas remonter Ă  avant la naissance du plus jeune membre de l’équipe vous leur montrerez votre piĂšce collector de 1937 une autre fois !. Demandez Ă  chacun des membres de l’équipe de piocher une piĂšce dans la boĂźte et de raconter une histoire, un souvenir ou autre Ă©vĂ©nement marquant qui leur est arrivĂ© cette annĂ©e-lĂ  le moment oĂč ils ont appris Ă  faire du vĂ©lo, leur tout premier travail, etc..Avantages de cet exercice une version amusante et relaxante d’une activitĂ© brise-glace toute simple, qui donne Ă  tous l’occasion de raconter une anecdote personnelle au reste de l’équipe. Vous pouvez organiser plusieurs tours si les histoires sont plutĂŽt courtes ou que vous aimeriez laisser l’opportunitĂ© aux membres de l’équipe de dĂ©velopper leur rĂ©cit pour en savoir plus sur Les photos d’humeurTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurĂ©e 2 Ă  3 minutes par personneRĂšgles du jeu pour ce jeu, vous aurez besoin de plusieurs images. Vous pouvez rĂ©unir des coupures de journaux, des cartes postales et des posters, faire des dĂ©coupages dans des magazines ou imprimer diffĂ©rentes images depuis Internet par exemple, en allant faire un tour sur Pinterest. Les images devraient montrer des paysages, des villes, des gens, des formes ou des animaux en mĂ©langeant couleurs et toutes les images Ă  plat et demandez aux membres de votre Ă©quipe d’en choisir une qui reprĂ©sente leur humeur actuelle. Une fois que tous ont sĂ©lectionnĂ© une image, demandez-leur d’expliquer en quoi celle-ci leur parle, les sentiments qu’elle leur Ă©voque et la raison pour laquelle ils l’ont de cet exercice cette activitĂ© permet de prendre le pouls de la salle de façon crĂ©ative et originale. C’est donc un excellent moyen de dĂ©buter une rĂ©union ou un atelier. Vous n’ĂȘtes pas systĂ©matiquement obligĂ© de demander aux membres de votre Ă©quipe de choisir une image qui reflĂšte leur humeur. Celle-ci peut aussi reprĂ©senter leurs attentes au sujet d’un atelier, leurs impressions sur un projet en cours ou ce qu’ils comptent faire en fin de journĂ©e. Une image valant mille mots, cet exercice aide vos collĂšgues Ă  exprimer leur L’exercice du mot uniqueTaille de l’équipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 5 Ă  10 minutesRĂšgles du jeu choisissez une phrase en rapport avec le sujet de la rĂ©union et demandez Ă  chacun de rĂ©sumer ce qu’il en pense en un mot sur un bout de papier. Ensuite, rassemblez ces mots sur un tableau blanc ou intĂ©grez-les Ă  une prĂ©sentation. Par exemple, si vous organisez une rĂ©union pour prĂ©voir l’évĂ©nement d’entreprise de l’annĂ©e, chacun prendra un moment pour rĂ©pondre avec le premier mot qui lui vient Ă  l’esprit. Si l’équipe rĂ©pond par des mots comme stress ou Ă©puisement, vous devriez peut-ĂȘtre repenser votre de cet exercice cette technique vise Ă  recueillir des opinions, des pensĂ©es ou des impressions Ă  propos d’un thĂšme abordĂ© en rĂ©union en restant en terrain connu. Vous en aurez ainsi une idĂ©e gĂ©nĂ©rale avant d’entrer dans le vif du sujet, ce qui vous permettra de mettre en lumiĂšre certains questionnements ou problĂšmes sur lesquels vous devrez vous focaliser pour que la rĂ©union soit utile Ă  Le dessin dos Ă  dosTaille de l’équipe 4 personnes ou plusDurĂ©e 5 Ă  10 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de deux et faites asseoir vos collĂšgues dos Ă  dos en duo. Donnez Ă  la premiĂšre personne un stylo et un morceau de papier, et montrez Ă  la seconde une image d’un objet facile Ă  dessiner voiture, fleur, maison
. Cette derniĂšre personne devra alors dĂ©crire l’image Ă  son collĂšgue qui devra dessiner l’objet, sans toutefois divulguer son nom. Les participants ont le droit d’en dĂ©crire la forme, la taille, la texture et de donner d’autres dĂ©tails tant qu’ils n’indiquent pas directement Ă  leur collĂšgue de dessiner une fleur, par exemple. Une fois les dessins terminĂ©s, comparez-les aux originaux pour voir si les consignes Ă©taient de cet exercice cette activitĂ© ludique vous aide Ă  amĂ©liorer non seulement votre capacitĂ© Ă  communiquer, mais aussi et surtout votre capacitĂ© d’écoute. C’est Ă©galement l’occasion pour les Ă©quipes d’ĂȘtre crĂ©atives, de faire preuve d’originalitĂ© et de rĂ©flĂ©chir autrement pour bien dĂ©crire l’image Ă  leur Le rang d’anniversaireTaille de l’équipe 8 personnes ou plusDurĂ©e 10 Ă  15 minutesRĂšgles du jeu demandez Ă  l’ensemble de votre Ă©quipe de se mettre en rang par date de naissance sans se concerter. Vous pouvez encourager l’utilisation de diffĂ©rentes formes de communication, par exemple la langue des signes, des gestes ou simplement des coups de coude. Et si vous voulez leur mettre un peu la pression et corser le jeu, ajoutez une limite de temps !Avantages de cet exercice outre le fait de connaĂźtre la date de naissance des uns et des autres toujours pratique pour entamer la conversation Ă  l’avenir, cette activitĂ© pousse votre Ă©quipe Ă  communiquer sans s’exprimer verbalement pour atteindre un objectif commun. Si cet exercice peut ĂȘtre difficile, voire frustrant, il amĂ©liore les compĂ©tences liĂ©es au cadrage des problĂšmes et Ă  la communication non verbale, et favorise la Les charadesTaille de l’équipe 8 Ă  10 personnesDurĂ©e 10 Ă  25 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de quatre Ă  cinq personnes. On donne ou on montre alors Ă  la personne qui commence un objet au hasard imprimante, agrafeuse, clavier..., Ă  l’écart des autres. Cette personne devra ensuite expliquer Ă  l’équipe comment utiliser cet objet sans le lui montrer. Cette derniĂšre a 30 secondes pour donner le mot correspondant vous pouvez adapter le temps disponible Ă  la difficultĂ© des objets.On passe ensuite au membre d’équipe suivant et le jeu se poursuit jusqu’à ce que tous dans l’équipe aient eu l’opportunitĂ© de prĂ©senter un objet au reste du de cet exercice ce grand classique permet Ă  votre Ă©quipe de faire une pause au milieu d’une journĂ©e difficile et de participer Ă  un exercice crĂ©atif qui n’est pas liĂ© Ă  son Le jeu des diffĂ©rences de l’équipe 10 Ă  20 personnesDurĂ©e 10 Ă  15 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en deux groupes, que vous mettrez en rang face Ă  face. Les membres de l’équipe A ont droit Ă  une courte pĂ©riode d’observation de 15 Ă  30 secondes, au cours de laquelle ils devront mĂ©moriser autant de dĂ©tails que possible au sujet des personnes qui leur font face. Ensuite, ils se retournent pendant que les membres de l’équipe B changent autant d’élĂ©ments de leur apparence que les coups sont permis ou presque, et vous pouvez par exemple changer l’ordre des participants, Ă©changer vos chaussures avec un collĂšgue ou vous coiffer diffĂ©remment. Au bout de 45 secondes, l’équipe A se retourne. Elle a alors 5 Ă  10 minutes pour trouver ce qui a changĂ©. Vous pouvez adapter le temps disponible Ă  la taille du de cet exercice voilĂ  encore un bon moyen de faire une pause dans la journĂ©e et de penser Ă  autre chose qu’au travail. En outre, votre Ă©quipe pourra s’entraĂźner Ă  la communication non verbale en temps limitĂ© durant la phase de modification de son Le code de conduiteTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurĂ©e 20 Ă  30 minutesRĂšgles du jeu vous cherchez Ă  vous mettre en phase pour un nouveau projet ou atelier ? C’est le jeu idĂ©al ! Sur un tableau blanc, inscrivez deux catĂ©gories intitulĂ©es Important » et AgrĂ©able ». Demandez ensuite aux membres du groupe ce dont ils pensent qu’ils auront besoin dans ces catĂ©gories pour rĂ©aliser le projet ou suivre l’atelier par exemple des pauses Ă  intervalle rĂ©gulier, de la transparence et de l’honnĂȘtetĂ©, etc..Les membres du groupe choisissent les idĂ©es qu’ils considĂšrent Ă  la fois comme importantes et agrĂ©ables. Enregistrez ces valeurs dans un outil partagĂ© afin d’établir le code de conduite de votre prochain projet ou atelier. Cette liste fera ainsi office de pense-bĂȘte et rappellera Ă  l’équipe les valeurs Ă  de cet exercice que ce soit le premier jour d’un atelier, au dĂ©but d’un nouveau projet ou simplement un lundi matin, cet exercice aidera votre Ă©quipe Ă  se mettre sur la mĂȘme longueur d’onde. En Ă©tablissant des normes et des valeurs de groupe et en responsabilisant chacun grĂące Ă  un code de conduite, vous crĂ©ez un sentiment de cohĂ©sion. Si vous souhaitez rĂ©aliser cet exercice en mode virtuel, appuyez-vous sur notre modĂšle de brainstorming en Ă©quipe pour recueillir les pensĂ©es de Le dĂ©nominateur communTaille de l’équipe 10 personnes ou plusDurĂ©e 30 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de trois Ă  cinq personnes. Demandez ensuite Ă  ce que les membres d’un mĂȘme groupe se cherchent des points communs sĂ©rie TV prĂ©fĂ©rĂ©e, parfum de glace dĂ©testĂ©, passe-temps commun, etc., en Ă©vitant tout ce qui est trop superficiel ou Ă©vident. Plus ils se trouveront de similitudes, mieux ce sera ! S’il vous reste du temps, rassemblez tout le monde une fois l’exercice terminĂ© pour obtenir le ressenti des de cet exercice grĂące Ă  ce jeu divertissant, les membres de votre Ă©quipe se trouvent des points communs qu’ils n’auraient sĂ»rement pas eu l’occasion de dĂ©couvrir en d’autres circonstances. C’est aussi une bonne solution pour rapprocher les membres d’une Ă©quipe un peu morcelĂ©e. Partager les mĂȘmes passions et dĂ©samours peut aider Ă  souder une Ă©quipe.[À lire] Plus de 100 citations sur le travail en Ă©quipe pour encourager et stimuler la collaborationJeux axĂ©s sur la rĂ©solution de problĂšmesVous voulez aider vos collĂšgues Ă  mieux travailler en Ă©quipe, Ă  rĂ©gler les problĂšmes, Ă  atteindre leurs objectifs et Ă  se dĂ©passer ? Dans ce cas, les jeux axĂ©s sur la rĂ©solution de problĂšmes sont une trĂšs bonne pioche. Que ce soit en utilisant de nouvelles techniques de brainstorming comme en organisant une sortie en Ă©quipe, ces activitĂ©s ludiques aideront votre Ă©quipe Ă  dĂ©velopper cette La premiĂšre idĂ©eTaille de l’équipe 5 Ă  12 personnesDurĂ©e 10 Ă  20 minutesRĂšgles du jeu demandez Ă  tous les membres de votre Ă©quipe de coucher sur le papier la premiĂšre idĂ©e qui leur vient Ă  l’esprit. Dressez-en une liste que vous analyserez en alternative amusante, vous pouvez demander Ă  chacun de mentionner sa pire idĂ©e. AprĂšs les avoir Ă©tudiĂ©es en Ă©quipe, vous pourriez mĂȘme rĂ©aliser qu’elles ne sont pas si inintĂ©ressantes. Pour y jouer, vous pouvez confronter votre Ă©quipe Ă  un problĂšme rĂ©el ou en crĂ©er un fictif pour l’occasion. Cet exercice est aussi valable lorsque vous rĂ©flĂ©chissez Ă  de nouvelles idĂ©es Ă  de cet exercice quand il s’agit de trouver des solutions Ă  nos problĂšmes, il nous arrive souvent de trop rĂ©flĂ©chir et de nous embrouiller. Écrire la premiĂšre solution qui nous passe par la tĂȘte peut donc nous aider Ă  trouver de nouvelles perspectives et autres Le dos de la servietteTaille de l’équipe 6 Ă  24 personnesDurĂ©e 15 Ă  20 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de deux Ă  quatre personnes et prĂ©sentez-leur diffĂ©rents problĂšmes ouverts d’ordre professionnel, fictif ou mĂȘme environnemental. Chaque Ă©quipe reçoit un stylo et une serviette en papier sur laquelle les membres devront schĂ©matiser ou rĂ©diger leur solution aprĂšs en avoir discutĂ© en groupe. La solution de chaque groupe sera ensuite prĂ©sentĂ©e au reste de l’ de cet exercice apparemment, nous aurions tendance Ă  immortaliser certaines de nos meilleures idĂ©es sur des serviettes en papier on ne choisit ni quand nous vient l’inspiration ni le support Ă  disposition !. Ce jeu reproduit cette situation tout en poussant votre Ă©quipe Ă  collaborer Ă  la rĂ©solution d’un problĂšme La crĂ©ation personnelleTaille de l’équipe 5 Ă  12 personnesDurĂ©e 30 Ă  60 minutesRĂšgles du jeu chacun des membres de l’équipe va crĂ©er sa propre activitĂ© de rĂ©solution de problĂšmes physiques, mentaux ou crĂ©atifs et la prĂ©senter au groupe. S’il vous reste du temps, testez certains des jeux ainsi créés !Avantages de cet exercice crĂ©er vos propres jeux est un dĂ©fi tout aussi amusant que profondĂ©ment crĂ©atif. Cela permet aux membres de votre Ă©quipe de mettre en avant leurs forces en concevant des dĂ©fis qu’ils seront prĂȘts Ă  La palette des perspectivesTaille de l’équipe 5 Ă  15 personnesDurĂ©e 30 Ă  60 minutesRĂšgles du jeu prĂ©sentez aux membres de votre Ă©quipe plusieurs sujets sur lesquels vous aimeriez connaĂźtre leur opinion et leurs idĂ©es. Notez les sujets sur un tableau blanc et distribuez du papier et un stylo Ă  tout le monde. Demandez Ă  chacun de matĂ©rialiser ses pensĂ©es Ă  l’écrit et collez les notes sur le tableau blanc, sous le sujet en organisez les notes en Ă©quipe. Essayez de regrouper les idĂ©es similaires Ă  gauche de leur sujet et de coller celles qui sortent du lot Ă  leur droite. Vous aurez ainsi un large Ă©ventail d’idĂ©es et opinions communes Ă  gauche, et des idĂ©es plus originales Ă  de cet exercice ce jeu est l’occasion de dresser une liste des perspectives d’équipe sur diffĂ©rents sujets. N’oubliez pas que toute opinion impopulaire n’est pas pour autant fausse. Accueillez toute cette diversitĂ© Ă  bras ouverts vous verrez les choses sous un nouvel angle et trouverez des idĂ©es novatrices pour rĂ©soudre les problĂšmes rencontrĂ©s par votre Que ferait untel ?Taille de l’équipe 5 Ă  10 personnesDurĂ©e 45 Ă  60 minutesRĂšgles du jeu prĂ©sentez un problĂšme Ă  votre Ă©quipe et demandez Ă  tous ses membres de penser Ă  une personne connue ou un dirigeant qu’ils admirent cĂ©lĂ©britĂ©, homme d’affaires, proche.... Pour vos collĂšgues, le dĂ©fi sera ici de rĂ©flĂ©chir Ă  ce problĂšme et de trouver une solution en faisant comme s’ils Ă©taient Ă  la place de cette personne et c’est encore mieux s’ils jouent leur personnage.Avantages de cet exercice se triturer les neurones sans perspective extĂ©rieure ne permet pas toujours de rĂ©soudre un problĂšme de façon efficace et efficiente. Les solutions sont parfois plus faciles Ă  trouver en nous mettant dans la peau d’un autre. Et pour ne rien gĂącher, vous aurez le plaisir d’incarner quelqu’un d’autre le temps de ce petit jeu !16. La poursuite par Ă©quipesTaille de l’équipe 6 Ă  24 personnesDurĂ©e 1 Ă  3 heuresRĂšgles du jeu formez des groupes de deux Ă  six personnes, qui s’affronteront Ă  l’occasion d’une sĂ©rie de dĂ©fis. Vous pouvez acheter un kit de poursuite par Ă©quipes sur Internet ou crĂ©er votre propre jeu, auquel cas cela demandera un certain temps de vous faudra proposer diffĂ©rents challenges Ă  votre Ă©quipe des dĂ©fis purement intellectuels pour mettre leurs capacitĂ©s cĂ©rĂ©brales et leur logique Ă  l’épreuve, des dĂ©fis liĂ©s Ă  leurs compĂ©tences par exemple, des tests d’aptitude et des dĂ©fis mystĂšre pour lesquels ils devront faire preuve de crĂ©ativitĂ© et d’originalitĂ© dans leur raisonnement ex. inventer un nouveau handshake », prendre une photo amusante, etc..Avantages de cet exercice un bon jeu de poursuites en Ă©quipe fera office de challenge divertissant et donnera Ă  chacun l’occasion de briller et de montrer ses talents. Pros de la course, penseurs agiles, esprits crĂ©atifs... Tous vos collĂšgues pourront participer Ă  la rĂ©ussite de l’équipe. Ce jeu crĂ©era du lien entre les membres et leur fera dĂ©couvrir de nouvelles facettes encore inconnues chez leurs Le dĂ©cryptage de codeTaille de l’équipe 8 Ă  24 personnesDurĂ©e 1 Ă  3 heuresRĂšgles du jeu dĂ©fiez votre Ă©quipe en organisant ce casse-tĂȘte amusant, en intĂ©rieur ou en extĂ©rieur. Certaines entreprises comme Outback Team Building si vous ĂȘtes en AmĂ©rique du Nord proposent des Ă©preuves auto-hĂ©bergĂ©es, hĂ©bergĂ©es Ă  distance et sur site, qui comprennent des codes Ă  trouver et Ă  dĂ©crypter pour atteindre le bout du de cet exercice ce type de petite compĂ©tition demande de savoir rĂ©flĂ©chir de façon crĂ©ative. C’est Ă©galement un jeu adaptĂ© aux effectifs nombreux, puisque vous pouvez les diviser en plusieurs petits L’escape game ou jeu d’évasionTaille de l’équipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 2 Ă  3 heuresRĂšgles du jeu se rendre dans une escape room est toujours synonyme d’expĂ©rience unique et de bonne aprĂšs-midi en Ă©quipe. Si vous avez accĂšs Ă  plusieurs escape rooms Ă  proximitĂ©, demandez aux membres de votre Ă©quipe les thĂšmes qui les intĂ©ressent ex. historique, horreur, science-fiction... et faites de votre mieux pour en choisir un qui plaira Ă  si vous ĂȘtes trĂšs crĂ©atifs et que vous avez le temps et les ressources pour le faire, vous pouvez concevoir votre propre escape game !Avantages de cet exercice rĂ©solvez les mystĂšres d’une escape room en Ă©quipe pour en savoir plus sur les forces et les faiblesses de vos collĂšgues, encourager la communication et la collaboration, instaurer une relation de confiance et partager un souvenir commun qui vous de cohĂ©sion d’équipe en intĂ©rieurLa plupart de ces activitĂ©s de cohĂ©sion d’équipe peuvent s’organiser au bureau ou dans un couloir lorsqu’il s’agit d’une petite Ă©quipe, mais si vous invitez plus de monde Ă  se joindre Ă  vous, il vous faudra certainement prĂ©voir davantage d’ Le carrĂ© parfaitTaille de l’équipe 4 Ă  12 personnesDurĂ©e 15 Ă  30 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de quatre Ă  six personnes et demandez Ă  chaque groupe de former un cercle Ă©troit. Demandez Ă  tout le monde de se bander les yeux ou simplement de les fermer, puis donnez une corde Ă  l’un des participants. Les Ă©quipes doivent dĂ©sormais se passer la corde de façon Ă  ce que chacun en tienne un bout pour former un carrĂ© parfait en Ă©quipe, le tout sans regarder ce que font les uns et les autres. Lorsque l’équipe est sĂ»re d’avoir créé un carrĂ© parfait, ses membres peuvent poser la corde par terre, retirer le bandeau qu’ils ont sur les yeux ou simplement les ouvrir et constater le de cet exercice il ne s’agit pas seulement ici de rĂ©aliser des formes gĂ©omĂ©triques parfaites, mais bien d’un vĂ©ritable exercice d’écoute et de communication. Puisque personne ne voit ce qu’il fait, vos collĂšgues doivent communiquer clairement tout en s’arrangeant pour former un carrĂ© avec une corde. Autre point positif, la vue de ces carrĂ©s imparfaits devrait dĂ©clencher quelques Ă©clats de Le mur aux souvenirsTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurĂ©e 15 Ă  30 minutesRĂšgles du jeu pour ce jeu, munissez-vous d’un tableau blanc et de notes adhĂ©sives. Sur le tableau blanc, faites la liste de diffĂ©rents thĂšmes de travail ex. premier jour de travail, fĂȘte d’équipe, voyage d’affaires.... Distribuez plusieurs notes adhĂ©sives Ă  chaque collĂšgue et demandez-leur d’y Ă©crire leurs souvenirs ou exploits prĂ©fĂ©rĂ©s en rapport avec l’un ou plusieurs de ces thĂšmes. Invitez chacun Ă  les partager avec l’équipe en souvenir du bon vieux temps et collez les notes sur le tableau blanc au fil des de cet exercice un moyen agrĂ©able de terminer la semaine, la journĂ©e ou un atelier en partageant des expĂ©riences positives entre collĂšgues pour donner le sourire Ă  tous. En fin de voyage d’affaires ou d’atelier sur plusieurs jours, vous pouvez faire appel Ă  sa version allĂ©gĂ©e en demandant Ă  chacun de partager son souvenir prĂ©fĂ©rĂ© ou sa plus belle rĂ©ussite au cours des derniers Le voyage dans le tempsTaille de l’équipe 5 Ă  10 personnesDurĂ©e 20 Ă  30 minutes RĂšgles du jeu pour cet exercice de team building, il est conseillĂ© de faire s’asseoir tout le monde en cercle, dans une atmosphĂšre calme. Demandez aux membres de votre Ă©quipe de rĂ©flĂ©chir posĂ©ment Ă  un souvenir personnel prĂ©cis, en silence. Vous pouvez leur laisser quelques minutes, le temps d’organiser leurs pensĂ©es. Ce sera ensuite le moment de mettre en commun tous les souvenirs qu’aimeraient revivre les uns et les autres s’ils avaient une machine Ă  remonter dans le dĂ©part, tout le monde ne sera peut-ĂȘtre pas enthousiaste Ă  l’idĂ©e de se dĂ©voiler ainsi. Sachez donc montrer l’exemple et rĂ©vĂ©lez vos faiblesses en premier, de façon Ă  ce que chacun se sente Ă  l’aise au moment de partager son de cet exercice si vous vous demandez comment aider votre Ă©quipe Ă  se souvenir de ses prioritĂ©s et Ă  tisser des liens plus Ă©troits, ne cherchez pas plus loin. Une Ă©quipe sĂ©parĂ©e ou stressĂ©e tirera de grands bĂ©nĂ©fices Ă  partager des souvenirs personnels qui n’ont rien Ă  voir avec le travail, crĂ©ant ainsi un sentiment d’appartenance. Bien que l’exercice ne soit pas particuliĂšrement long, nous vous conseillons de le rĂ©aliser en fin de journĂ©e pour laisser le temps Ă  votre Ă©quipe de rĂ©flĂ©chir tranquillement Ă  ses L’avion en papierTaille de l’équipe 6 Ă  12 personnesDurĂ©e 20 Ă  30 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de deux Ă  quatre personnes et confiez Ă  chaque Ă©quipe une pile de morceaux de carton. Donnez Ă  chacune 10 Ă  15 minutes pour concevoir le meilleur avion en papier long courrier les recherches sur tĂ©lĂ©phone ou ordinateur sont autorisĂ©es et donner un nom Ă  leur compagnie fois les avions en papier fabriquĂ©s, organisez une compĂ©tition dans un grand couloir ou dehors pour dĂ©terminer lequel vole le plus de cet exercice ici, les membres d’équipe doivent collaborer sur un projet dans des dĂ©lais serrĂ©s. C’est l’activitĂ© idĂ©ale pour travailler sur ses compĂ©tences en communication, sa capacitĂ© Ă  dĂ©lĂ©guer et sa gestion du La construction de tourTaille de l’équipe 8 Ă  16 personnesDurĂ©e 20 Ă  30 minutesRĂšgles du jeu sĂ©parez votre Ă©quipe en groupes de quatre ou cinq personnes et donnez-leur 20 bouts de spaghetti cru, un mĂštre de ruban adhĂ©sif, un mĂštre de ficelle et un morceau de guimauve. Chaque Ă©quipe aura pour dĂ©fi de construire la plus haute tour possible, uniquement en utilisant le matĂ©riel fourni. Une fois la tour terminĂ©e, le morceau de guimauve devra ĂȘtre placĂ© Ă  son sommet. RĂ©glez le minuteur sur 20 minutes, aprĂšs quoi plus aucun collĂšgue n’aura le droit de toucher Ă  son petit chef-d’Ɠuvre et il sera temps de dĂ©clarer le de cet exercice ce type de dĂ©fi permettra d’amĂ©liorer les compĂ©tences en rĂ©solution de problĂšmes et en communication au sein de votre Ă©quipe. Vos collĂšgues devront construire leur tour aprĂšs en avoir rĂ©alisĂ© un prototype, puis la prĂ©senter, le tout en un court laps de temps. De quoi faire monter la pression, donc. Mieux ils travailleront ensemble, plus ils auront de chances de crĂȘpeTaille de l’équipe 6 Ă  8 personnesDurĂ©e 20 Ă  30 minutesRĂšgles du jeu posez une serviette, une couverture ou un drap par terre et demandez Ă  vos collĂšgues de se tenir debout dessus. L’objectif consiste Ă  retourner l’objet tout en restant dessus, sans toucher le sol Ă  cĂŽtĂ© de l’étoffe. Vous pouvez compliquer l’expĂ©rience en augmentant le nombre de participants ou en utilisant une couverture plus de cet exercice il s’agit lĂ  de communiquer avec clartĂ© et de coopĂ©rer, mais aussi de faire preuve de sens de l’humour. C’est une bonne astuce pour dĂ©couvrir comment coopĂšrent vos collĂšgues lorsqu’ils font face Ă  une tĂąche Ă©tonnamment L’observationTaille de l’équipe 4 Ă  20 personnesDurĂ©e 30 minutesRĂšgles du jeu crĂ©ez une structure en briques de Lego et cachez-la dans une piĂšce Ă  part. Scindez votre Ă©quipe en groupes de deux Ă  quatre personnes et donnez Ă  chaque Ă©quipe suffisamment de briques de Lego pour reproduire la structure en 30 minutes joueur de chaque Ă©quipe est autorisĂ© Ă  observer la structure d’origine pendant 15 secondes, puis Ă  retrouver son Ă©quipe pour la lui dĂ©crire. Chacun dans l’équipe va jeter un Ɠil au modĂšle Ă  tour de rĂŽle, le but Ă©tant que tous aient eu l’occasion de la voir en cours de jeu. La premiĂšre Ă©quipe Ă  reproduire la structure Ă  l’identique ou presque a gagnĂ© !Avantages de cet exercice ici, votre Ă©quipe devra se concentrer sur le travail d’équipe et la communication. Puisque seule une personne Ă  la fois peut visualiser l’original, les membres de l’équipe repĂ©reront et dĂ©criront peut-ĂȘtre des Ă©lĂ©ments diffĂ©rents. Plus la structure est complexe, plus le jeu sera Les pyramidesTaille de l’équipe 8 Ă  24 personnesDurĂ©e 30 minutesRĂšgles du jeu ce jeu doit s’organiser dans un grand espace ouvert couloir, salle de rĂ©union, cafĂ©tĂ©ria.... Divisez votre Ă©quipe en groupes de quatre Ă  six personnes et donnez Ă  chaque Ă©quipe 10 gobelets en carton. Demandez-leur de former une ligne, en laissant un espace de 2 Ă  3 mĂštres entre chaque personne. C’est le dĂ©but de la course contre la montre !La premiĂšre personne de chaque ligne doit crĂ©er une pyramide avec quatre gobelets Ă  sa base. Lorsqu’elle a terminĂ©, le second joueur doit l’aider Ă  porter la pyramide jusqu’à la premiĂšre Ă©tape convenue par terre ou sur une table. Les joueurs peuvent la faire glisser au sol ou la porter, mais si la pyramide s’écroule, ils devront la reconstruire sur place avant de pouvoir poursuivre leur pĂ©riple. Une fois la pyramide Ă  son emplacement, le second joueur la renverse et la reconstruit avant que le prochain joueur ne l’aide Ă  la transporter jusqu’à sa prochaine Ă©tape. Le cycle continue jusqu’à ce que la pyramide arrive Ă  sa destination finale. L’équipe qui y parvient en premier remporte la de cet exercice il s’agit d’un jeu amusant, idĂ©al pour faire une pause dans la journĂ©e, apprendre Ă  mieux communiquer et travailler en Les naufragĂ©sTaille de l’équipe 8 Ă  25 personnesDurĂ©e 30 minutesRĂšgles du jeu ce jeu part du principe que vous avez fait naufrage sur une Ăźle dĂ©serte et qu’il ne vous reste que 25 minutes pour rĂ©cupĂ©rer des objets essentiels Ă  votre survie avant que le bateau coule. Placez les objets concernĂ©s bouteilles d’eau, allumettes, nourriture, etc. dans la zone du naufrage ». Vous pouvez aussi imprimer des images sur des fiches pour vous faciliter la tĂąche. Chaque objet devrait ĂȘtre en quantitĂ© limitĂ©e, certains se faisant plus rares que d’autres ex. plus d’eau que de nourriture, moins de bĂąches que d’équipes, plus de couteaux que de cordes, etc..Divisez votre Ă©quipe en groupes de deux ou plus si vous ĂȘtes nombreux. Une fois le top dĂ©part donnĂ©, vos collĂšgues devront rassembler autant d’objets qu’ils le jugent nĂ©cessaire et les classer par ordre d’importance. Dans la mesure oĂč les objets sont en nombre limitĂ© et puisque leur raretĂ© varie, les Ă©quipes devront non seulement dĂ©terminer l’importance des objets pour leur propre groupe, mais aussi nĂ©gocier, troquer et Ă©changer des objets avec d’autres de cet exercice ce jeu mettra Ă  l’épreuve vos aptitudes Ă  la rĂ©solution de problĂšmes, encouragera la collaboration et permettra Ă  votre Ă©quipe de montrer tout ce dont elle est capable en matiĂšre de leadership. En gĂ©nĂ©ral, ce sont les Ă©quipes qui ont les meilleurs leaders qui se dĂ©brouillent le mieux lorsqu’il s’agit de prendre des dĂ©cisions rapides de ce Le drapeau d’équipeTaille de l’équipe 6 Ă  20 personnesDurĂ©e 30 Ă  45 minutesRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de deux Ă  quatre personnes et confiez-leur du papier et des stylos. Chaque groupe doit dĂ©sormais concevoir un emblĂšme ou un drapeau qui reprĂ©sente son Ă©quipe. Une fois que tout le monde aura apportĂ© la derniĂšre touche Ă  son chef-d’Ɠuvre, organisez une prĂ©sentation gĂ©nĂ©rale au cours de laquelle chaque Ă©quipe expliquera comment elle en est venue Ă  ce design. Cet exercice sera Ă©galement l’occasion de discuter de la façon dont chaque groupe s’est identifiĂ© des valeurs communes et s’est coordonnĂ© tout au long du processus de cet exercice c’est le moment de laisser s’exprimer votre crĂ©ativitĂ© ! Non seulement votre Ă©quipe devra trouver un design unique qui reprĂ©sente son identitĂ© collective, mais elle devra aussi collaborer pour tout mettre sur papier et prĂ©senter son drapeau ou emblĂšme Ă  la fin du Sel et poivreTaille de l’équipe 6 Ă  20 personnesDurĂ©e 45 Ă  60 minutesRĂšgles du jeu pour commencer, il vous faut dresser une liste d’objets qui vont de pair sel et poivre, chaussettes gauche et droite, jour et nuit, pain et beurre, yin et yang
. Écrivez ces mots sur des bouts de papier diffĂ©rents et accrochez un papier dans le dos de chaque membre de l’équipe avec du ruban aux membres de votre Ă©quipe de se mĂȘler aux autres afin de dĂ©couvrir ce qu’ils ont Ă©crit dans le dos en posant des questions auxquelles on ne peut rĂ©pondre que par oui ou non ex. est-ce que je suis sucrĂ© ? Est-ce que je me porte ? Est-ce que je suis froid ?. Une fois que tous les participants auront dĂ©couvert qui ils sont, ils devront trouver le collĂšgue correspondant Ă  cet objet !Avantages de cet exercice votre Ă©quipe peut tirer parti de ce jeu pour faire connaissance et amĂ©liorer ses compĂ©tences en communication. Au sein d’une grande Ă©quipe, cet exercice permet d’interagir avec des collĂšgues avec lesquels nous n’aurions pas nĂ©cessairement l’opportunitĂ© d’échanger en temps La venteTaille de l’équipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 45 Ă  90 minutesRĂšgles du jeu demandez Ă  vos collĂšgues d’apporter chacun un objet de leur choix Ă  la rĂ©union. Une fois sur place, chacun doit Ă©laborer un logo, un slogan et un plan marketing pour vendre l’objet en question. Au bout de 30 minutes, chaque membre de l’équipe doit prĂ©senter son nouveau produit Ă  ses collĂšgues. Pour les grands effectifs, formez des groupes de deux Ă  quatre personnes et demandez-leur de collaborer Ă  leur prĂ©sentation de cet exercice si vous ne travaillez pas dĂ©jĂ  dans le marketing ou la vente, c’est l’occasion de voir les choses sous un autre angle. En outre, ce type de jeux collectifs offre une bonne dose de divertissement Ă  votre Ă©quipe, qui peut exprimer sa crĂ©ativitĂ© et s’amuser Ă  prĂ©senter des objets du L’affaire du puzzleTaille de l’équipe 4 Ă  12 personnesDurĂ©e 1 Ă  2 heuresRĂšgles du jeu scindez votre Ă©quipe en groupes de trois ou quatre personnes et confiez Ă  chacun un puzzle du mĂȘme niveau de difficultĂ©. Demandez-leur de terminer ce dernier en Ă©quipe. Petite surprise pour corser le tout, quelques piĂšces de chaque puzzle sont mĂ©langĂ©es avec celles d’une Ă©quipe rivale. Les Ă©quipes doivent s’arranger pour obtenir les piĂšces manquantes auprĂšs des autres en nĂ©gociant et en s’échangeant des piĂšces ou mĂȘme des collĂšgues. Chacune de vos dĂ©cisions devra ĂȘtre prise en groupe. La premiĂšre Ă©quipe Ă  terminer le puzzle a de cet exercice puisque toutes les dĂ©cisions sont prises collectivement, votre Ă©quipe dĂ©veloppera ses compĂ©tences en rĂ©solution de problĂšmes.[À lire] Mieux collaborer en Ă©quipe en 10 Ă©tapes simplesExercices de cohĂ©sion d’équipe en extĂ©rieurPour tisser des liens au sein d’un plus grand groupe au cours d’un exercice de team building, pourquoi ne pas aller dehors ? Les activitĂ©s de cohĂ©sion d’équipe en extĂ©rieur sont un autre bon moyen pour vos collĂšgues d’interagir sans ĂȘtre distraits par leur Ă©cran ou leur smartphone. Que ce soit pour un bon bol d’air ou pour prendre le soleil tous ensemble, ces exercices vous aideront Ă  faire connaissance avec vos collĂšgues en dehors du Le champ de minesTaille de l’équipe 4 Ă  10 personnesDurĂ©e 15 Ă  30 minutesRĂšgles du jeu crĂ©ez un champ de mines sur un parking ou dans un autre endroit Ă  ciel ouvert suffisamment spacieux en y Ă©parpillant divers objets papiers, balles, cĂŽnes, bouteilles
. RĂ©partissez votre Ă©quipe en groupes de deux et dans chacun, demandez Ă  l’une des deux personnes de se bander les yeux. La seconde a dĂ©sormais pour mission de guider son binĂŽme Ă  travers le champ de mines en lui donnant des instructions Ă  l’oral. La personne dont les yeux sont bandĂ©s n’a pas le droit de parler et sera Ă©liminĂ©e si elle cesse de se dĂ©placer ou qu’elle marche sur un objet du champ de du jeu consiste Ă  parvenir Ă  l’autre bout du champ de mines. Vous pouvez ensuite permuter les Ă©quipes de façon Ă  ce qu’une autre personne ait les yeux bandĂ©s et soit guidĂ©e Ă  travers le champ sur le chemin du retour. Pour augmenter la difficultĂ© d’un cran, vous pouvez aussi dĂ©poser des objets Ă  ramasser par le collĂšgue qui se fait guider dans le de cet exercice voilĂ  une technique ludique pour encourager vos collĂšgues Ă  se faire confiance, Ă  communiquer avec prĂ©cision et Ă  travailler sur leurs compĂ©tences d’écoute Le globe terrestreTaille de l’équipe 5 Ă  20 personnesDurĂ©e 15 Ă  45 minutesRĂšgles du jeu pour cette activitĂ©, il vous faudra une balle, ou un ballon de plage ou de volley. Demandez Ă  votre Ă©quipe de former un cercle et de garder le ballon ou la balle dans les airs le plus longtemps possible. Et pour corser le tout, personne n’a le droit de toucher la balle deux fois de suite. Plus l’équipe est grande, plus le jeu sera amusant !Avantages de cet exercice ce petit dĂ©fi divertissant est une bonne solution pour faire de l’exercice physique en Ă©quipe. Si vous avez du mal Ă  garder la balle en l’air plus longtemps, essayez de trouver une stratĂ©gie pour vous La chasse au trĂ©sorTaille de l’équipe 8 personnes ou plusDurĂ©e 45 Ă  90 minutesRĂšgles du jeu organisez une chasse au trĂ©sor pour votre Ă©quipe. Celle-ci peut prendre la forme d’une liste de photos Ă  prendre ex. un objet rouge, tous vos collĂšgues devant le logo de l’entreprise, la voiture du PDG, etc., d’objets Ă  collecter ex. la brochure de l’entreprise, une note adhĂ©sive jaune comportant la signature du manager, un sachet de ketchup de la cafĂ©tĂ©ria, etc. ou d’autres activitĂ©s Ă  rĂ©aliser sur un parcours bien de cet exercice plus vous serez nombreux Ă  participer, plus le jeu sera plaisant. Vous pouvez former des groupes avec des collĂšgues qui ne se connaissent pas trĂšs bien pour leur laisser le temps de se rapprocher au cours de l’exercice. Arrangez-vous pour confier des quĂȘtes en rapport avec l’entreprise Ă  votre Ă©quipe et ainsi lui apprendre quelques anecdotes au passage. Pour motiver tout le monde, vous pouvez prĂ©voir des rĂ©compenses pour les Ă©quipes les plus crĂ©atives ou pour la premiĂšre Ă  terminer le La chute d’ƓufTaille de l’équipe 4 Ă  12 personnesDurĂ©e 60 Ă  90 minutesRĂšgles du jeu divisez votre Ă©quipe en groupes de deux ou trois personnes et confiez Ă  chaque Ă©quipe un Ɠuf cru mettez-en de cĂŽtĂ© en cas de catastrophe avant la fin du jeu. Distribuez ensuite aux Ă©quipes diffĂ©rents matĂ©riaux ruban adhĂ©sif, pailles, Ă©lastiques, journaux, ballons... de façon Ă  ce qu’elles puissent construire une structure qui protĂ©gera l’Ɠuf d’une chute depuis une fenĂȘtre situĂ©e au deuxiĂšme ou troisiĂšme Ă©quipe dispose de 60 minutes pour terminer sa structure. Une fois le temps Ă©coulĂ©, demandez Ă  vos Ă©quipes de se prĂ©parer Ă  lĂącher leur Ɠuf dans sa cage par la fenĂȘtre. Cette derniĂšre Ă©tape dĂ©voilera quelle Ă©quipe a conçu et rĂ©alisĂ© la meilleure de cet exercice le fait de collaborer Ă  la conception d’un design de cage ainsi qu’à sa construction obligera votre Ă©quipe Ă  travailler main dans la main et Ă  dĂ©velopper ses compĂ©tences en rĂ©solution de La sortie d’équipeTaille de l’équipe Ă  dĂ©terminerDurĂ©e Ă  dĂ©terminerRĂšgles du jeu organisez une sortie pour votre Ă©quipe, par exemple en lui proposant de participer Ă  un atelier de cuisine ou de visiter un musĂ©e tous ensemble. Si vous prĂ©fĂ©rez opter pour un Ă©vĂ©nement auquel vos collĂšgues devront se prĂ©parer, planifiez une course collective de 5 km ou un tournoi de tennis de table. Vous pouvez Ă©galement partir sur quelque chose de plus dĂ©contractĂ©, par exemple une sortie bowling aprĂšs le travail, qui sera l’occasion de se dĂ©tendre tranquillement en faisant quelques de cet exercice emmenez votre Ă©quipe ailleurs pour dĂ©passer les rĂ©ticences qui sont souvent difficiles Ă  surmonter dans un cadre professionnel. Il s’agit certes toujours d’un Ă©vĂ©nement d’entreprise, mais vous serez plus enclins Ă  Ă©changer au cours de discussions informelles au restaurant ou au parc qu’au Le bĂ©nĂ©volat en Ă©quipeTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurĂ©e Ă  dĂ©terminerRĂšgles du jeu organisez un Ă©vĂ©nement en Ă©quipe pendant vos horaires de travail habituels. Il pourra s’agir d’un Ă©vĂ©nement caritatif, d’un vide-grenier ou autre collecte de fonds Ă  destination d’une cause qui parle Ă  votre Ă©quipe. Outre l’attractivitĂ© de ces activitĂ©s, votre Ă©quipe verra davantage ces moments comme un bonus qu’une obligation s’ils sont organisĂ©s pendant les heures de vos collĂšgues se passionnent pour plusieurs causes, vous pourriez mĂȘme envisager d’organiser un Ă©vĂ©nement de ce type tous les mois ou trimestres. Vous avez aussi la possibilitĂ© d’alterner entre diffĂ©rentes Ɠuvres de charitĂ© pour rĂ©pondre aux intĂ©rĂȘts de tous les membres de votre de cet exercice aider les autres nous fait nous sentir bien, d’oĂč une meilleure santĂ© et un Ă©tat mental plus stable. En partageant cette sensation puissante avec les autres, vos collĂšgues tisseront des liens plus de cohĂ©sion d’équipe Ă  distance ou en ligneLe travail Ă  distance ne nous facilite pas la tĂąche lorsqu’il s’agit de forger des relations avec les autres. Heureusement, vous pouvez compter sur les activitĂ©s de team building Ă  distance ou virtuelles pour renforcer la collaboration Ă  distance, motiver les Ă©quipes et crĂ©er un sentiment de communautĂ©, mĂȘme lorsque des milliers de kilomĂštres vous sĂ©parent. Vous pouvez garder le contact avec vos collĂšgues sur Zoom ou pratiquer de courts exercices de cohĂ©sion d’équipe en passant par un logiciel spĂ©cialisĂ© dans le travail Ă  distance pendant la les membres de votre Ă©quipe se trouvent sur diffĂ©rents fuseaux horaires, vous pourriez devoir faire preuve de crĂ©ativitĂ© en matiĂšre de planification. Ashley Frabasilio, responsable de l’engagement des employĂ©s pour Asana, incite les dirigeants Ă  programmer ces activitĂ©s au cours des heures de travail usuelles. Pour Ă©viter tout sentiment d’exclusion, assurez-vous qu’elles conviennent Ă  tous les participants, quel que soit le fuseau horaire. Le fait d’organiser ces exercices sur vos heures de travail et donc de ne pas empiĂ©ter sur le temps libre de chacun amĂ©liorera aussi le taux de participation.[À lire] Équipes virtuelles 10 astuces pour Ă©tablir une culture collaborative38. L’exposĂ©Taille de l’équipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 2 Ă  3 minutes par personneRĂšgles du jeu demandez Ă  tous les membres de votre Ă©quipe d’amener quelque chose dont ils sont fiers ou qui leur apporte de la joie lors de la prochaine rĂ©union un animal de compagnie, une plante, un tableau qu’ils ont rĂ©alisĂ© eux-mĂȘmes, un certificat qu’ils ont reçu.... Chacun a deux Ă  trois minutes pour le prĂ©senter et pour rĂ©pondre aux questions de l’équipe le cas de cet exercice loin d’ĂȘtre un simple jeu pour enfant, cet exposĂ© vous aide Ă  crĂ©er du lien au sein de votre Ă©quipe. Vous en saurez sĂ»rement davantage sur vos collĂšgues et pourrez mĂȘme glaner quelques sujets de conversation pour la prochaine Le concours de lĂ©gendes photoTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurĂ©e 10 Ă  15 minutesRĂšgles du jeu rĂ©unissez plusieurs photos amusantes par exemple des mĂšmes ayant circulĂ© sur Internet rĂ©cemment. Communiquez-les Ă  votre Ă©quipe avant la rĂ©union et demandez Ă  tous de vous envoyer leur meilleure lĂ©gende pour accompagner chaque image. Vous pourrez ensuite les regrouper au sein d’une prĂ©sentation gĂ©nĂ©rale et vous amuser Ă  en discuter joyeusement avec toute l’équipe lors de l’appel, puis Ă  voter pour les de cet exercice vous faites preuve de crĂ©ativitĂ© et passez un bon moment avec votre Le cafĂ© du matinTaille de l’équipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 15 Ă  30 minutesRĂšgles du jeu prĂ©voyez des pauses cafĂ© en ligne avec votre Ă©quipe Ă  distance pour permettre Ă  tout le monde de faire connaissance comme au bureau. Vous pouvez organiser des appels avec des Ă©quipes de quatre Ă  cinq personnes ou crĂ©er des binĂŽmes alĂ©atoires Ă  chaque fois. Vous avez le choix de proposer ces appels informels une fois par semaine, toutes les deux semaines ou une fois par mois, selon la taille de votre Ă©quipe et son intĂ©rĂȘt pour l’ de cet exercice les Ă©quipes Ă  distance ont rarement la possibilitĂ© de prendre le temps de discuter tranquillement pour apprendre Ă  se connaĂźtre, sans aborder le thĂšme du travail ou avoir l’impression de perdre leur temps. Mais si vous prĂ©voyez rĂ©guliĂšrement des appels informels de 15 Ă  30 minutes pour vos membres d’équipe, ils pourront Ă©changer avec des personnes avec lesquelles ils auraient peu de chance d’interagir en temps Le dĂ©jeuner instructifTaille de l’équipe 5 personnes ou plusDurĂ©e 30 minutesRĂšgles du jeu une fois par semaine ou par mois, organisez un dĂ©jeuner instructif », au cours duquel un collĂšgue prĂ©sentera un sujet Ă  toute l’équipe pendant sa pause. Cette prĂ©sentation pourra concerner un outil professionnel utilisĂ© par tous, une leçon tirĂ©e d’un de ses derniers projets ou mĂȘme un livre qu’aura lu votre collĂšgue et dont chacun aura quelque chose Ă  de cet exercice de tels Ă©vĂ©nements offrent Ă  votre Ă©quipe la possibilitĂ© d’échanger dans un cadre plus informel, tout en s’instruisant. Si votre budget d’équipe le permet, envoyez des cartes cadeaux Ă  vos collĂšgues pour que tout le monde commande son dĂ©jeuner pendant l’ Le jeu de groupe en ligneTaille de l’équipe 3 personnes ou plusDurĂ©e 30 Ă  60 minutesRĂšgles du jeu invitez votre Ă©quipe Ă  participer Ă  un jeu en ligne tous ensemble, par exemple un jeu vidĂ©o si vous avez tous la mĂȘme console Ă  la maison ou un jeu interactif Ă  tĂ©lĂ©charger comme Jackbox et Ă  partager avec le reste du de cet exercice jouer Ă  un jeu vidĂ©o ou interactif qui sort du cadre professionnel est un bon moyen de s’amuser et de crĂ©er une atmosphĂšre de travail plus dĂ©tendue, propice Ă  de bonnes relations. Et si vous avez l’esprit sportif, c’est l’heure de briller !43. Les quizTaille de l’équipe 6 Ă  20 personnesDurĂ©e 30 Ă  90 minutesRĂšgles du jeu entamez votre rĂ©union par un petit quiz ou organisez une soirĂ©e de quiz virtuel classique aprĂšs votre journĂ©e de travail. Le quiz pourra porter sur vos activitĂ©s ex. des informations d’entreprise ou sur d’autres sujets de votre choix sĂ©ries TV, musique, monuments.... Et pour varier les plaisirs, demandez Ă  d’autres membres de l’équipe d’organiser la de cet exercice qu’importe si le quiz porte sur des thĂšmes professionnels ou s’il s’agit d’une activitĂ© d’équipe rĂ©currente destinĂ©e Ă  dĂ©tendre tout le monde. Dans tous les cas, vous passerez un bon moment en Ă©quipe Ă  participer Ă  un jeu compĂ©titif, Ă©ducatif et distrayant, qui vous permettra de nouer des Le dĂ©fi du moisTaille de l’équipe 3 personnes ou plusDurĂ©e un moisRĂšgles du jeu lancez un dĂ©fi facultatif auquel pourra participer votre Ă©quipe, qui pourra porter sur diffĂ©rents thĂšmes une alimentation saine, la mĂ©ditation, la tenue d’un journal, la lecture.... CrĂ©ez un tchat ou un fil de discussion au sein duquel vos collĂšgues pourront Ă©changer au sujet de leurs expĂ©riences, leurs rĂ©ussites et leurs questions, et ainsi se motiver et s’impliquer tout au long du prĂ©cisez bien Ă  votre Ă©quipe que ce n’est pas une activitĂ© obligatoire. Enfin, il peut ĂȘtre judicieux de leur demander s’ils auraient des idĂ©es pour les dĂ©fis Ă  de cet exercice la crĂ©ation de tels dĂ©fis montre bien Ă  votre Ă©quipe que vous avez Ă  cƓur de prĂ©server l’équilibre entre sa vie privĂ©e et professionnelle. En leur proposant des dĂ©fis de ce type, vous donnez Ă  vos collĂšgues l’opportunitĂ© de vivre une expĂ©rience commune. Et bien sĂ»r, il est toujours plus facile de relever un dĂ©fi lorsque l’on a toute une Ă©quipe pour nous soutenir et nous encourager Ă  aller de l’ Le test de personnalitĂ©Taille de l’équipe 5 personnes ou plusDurĂ©e Ă  dĂ©terminerRĂšgles du jeu envoyez un test de personnalitĂ© Ă  votre Ă©quipe et demandez Ă  tous vos collĂšgues de partager les rĂ©sultats dans le tchat ou Ă  l’occasion de votre prochaine rĂ©union d’équipe. Il pourra s’agir d’un test officiel/structurĂ© comme les tests EnnĂ©agramme ou StrengthsFinder ou un peu plus lĂ©ger, comme celui du Choixpeau magique qui vous permet de dĂ©couvrir Ă  quelle maison de Poudlard vous appartenez, ou encore le quiz Buzzfeed What Kitchen Appliance Are You ? » Quel appareil mĂ©nager ĂȘtes-vous ?.Avantages de cet exercice selon le type de quiz auquel rĂ©pondra votre Ă©quipe, cet exercice pourra se muer en une activitĂ© brise-glace agrĂ©able pour bien dĂ©buter une rĂ©union ou en une discussion portant sur les forces de votre Ă©quipe et les dĂ©fis auxquels elle est confrontĂ©e.[À lire] 3 façons de collaborer Ă  distance avec votre Ă©quipeLes avantages de la cohĂ©sion d’équipeLe team building, ce n’est pas seulement la petite pause divertissante dans votre train-train quotidien au travail ! C’est aussi de meilleures capacitĂ©s Ă  communiquer, collaborer et faire confiance aux autres ;un moyen de rapprocher ses collĂšgues et ainsi promouvoir une culture collaborative ;une prise de dĂ©cision agile et une meilleure rĂ©solution des problĂšmes ;une piste sĂ©rieuse pour amĂ©liorer la productivitĂ© de son Ă©quipe, sans compter son moral ;l’outil idĂ©al pour encourager la crĂ©ativitĂ© et rĂ©flĂ©chir autrementVoici ce qu’en pense Ashley Frabasilio Nous avons pour objectif commun de proposer une expĂ©rience mĂ©morable et constructive de façon Ă  crĂ©er du lien entre les gens. Pour planifier une activitĂ© de cohĂ©sion d’équipe percutante, il faut se poser les bonnes questions que souhaite-t-on voir retirer de cette expĂ©rience par les participants ? Une nouvelle compĂ©tence, de meilleures relations avec les autres, un certain Ă©panouissement personnel, un moment agrĂ©able... ?”—Ashley Frabasilio, responsable de l’engagement des employĂ©s, AsanaRĂ©pondez Ă  ces questions avant de proposer une activitĂ© de team building Ă  votre Ă©quipe et vous en tirerez le maximum de preuve de crĂ©ativitĂ© pour une Ă©quipe soudĂ©eComme vous le constatez, vous avez l’embarras du choix lorsqu’il s’agit d’aider votre Ă©quipe Ă  amĂ©liorer ses relations et Ă  collaborer en toute confiance. Toutefois, si les activitĂ©s de cohĂ©sion d’équipe sont divertissantes, vous devez aussi interagir les uns avec les autres et construire vos rapports au quotidien. Dans ce cadre, un logiciel de collaboration adaptĂ© Ă  vos besoins sera d’une aide la recherche du bon outil pour collaborer ? DĂ©couvrez Asana et aidez votre Ă©quipe Ă  garder le contact, oĂč qu’elle se la collaboration d’équipe avec Asana
Lebeau temps Ă©tait au rendez-vous durant les deux semaines du stage Florent Walter, programmĂ© en juillet. Issus de 13 clubs du nord de l’Alsace, les
Sujet DurĂ©e de pause Bonjour Ă  tous,Je dĂ©butĂ© la compĂ©tition, j'aurai aimĂ© savoir... Je sais qu'il y a une pause de deux minutes tous les jeux impaire, mais quelle est la durĂ©e de la pause Ă  chaque fin de set ? Merci C'est une 1 min 30 tous les jeux impaires et 2 minutes Ă  la fin des sets il me semble, mais bon personne ne va vĂ©rifier si tu prends un peu plus de temps, du moment que c'est pas exagĂ©rĂ© Il est Ă©galement bon de noter que tu as droit Ă  25 secondes de pause entre chaque point. NĂ©anmoins, rappelons qu'un joueur malhonnĂȘte et perfide au possible, un certain, prend plus de temps que les autres ; c'est ainsi qu'il bat ses adversaires et qu'il a pu atteindre un rang si Ă©levĂ© dans la hiĂ©rarchie atp. Les professionnels ont droit Ă  25 secondes, pour les amateurs le jeu doit ĂȘtre continu en principe En amateur Ă  moins d'un haut niveau en compĂ©tition quand tu commences Ă  jouer les 3/6, 2/6... si tu prends plus de temps que prĂ©vu personne va te gueuler dessus, pareil pour les fautes de pied, j'en connais beaucoup qui en font au niveau amateur en match et on dit rien. en amateur, il n'y a pas de pauses entre les sets, sauf que tous le monde en prend Ben si il y a pause entre les sets... + pas de pause aprĂšs le premier jeu de chaque set, on change juste de cotĂ©. et quand le set se finit sur un nb de jeu pair 6-4 par ex on fait ne pause mais on reste de son cotĂ© Ça tombe sous le sens. Franchement, tous les mecs qui font des matches sans ĂȘtre au courant de ces rĂšgles basiques, on devrait les buter, et exposer leurs cadavres pour l'exemple. Victime de harcĂšlement en ligne comment rĂ©agir ? Format6. 2 sets Ă  4 jeux, point dĂ©cisif, jeu dĂ©cisif Ă  3/3, 3e set super jeu dĂ©cisif Ă  10 points – CompĂ©titions Jaune ou Verte ou Orange. Format 7. 2 sets Ă  5 jeux, point dĂ©cisif, jeu dĂ©cisif Ă  4/4, 3e set super jeu dĂ©cisif Ă  10 points – CompĂ©titions Jaune ou Verte. Format 8. 3 sets Ă  6 jeux, point dĂ©cisif – CompĂ©tition

PubliĂ© le 24/08/2022 Ă  2238, Mis Ă  jour le 24/08/2022 Ă  2323 Gobert et les Bleus ont jouĂ© Ă  se faire peur face aux TchĂšques. JB Autissier / PANORAMIC CinquiĂšme succĂšs en cinq matches cet Ă©tĂ© pour les Bleus, victorieux d'une bonne Ă©quipe de RĂ©publique tchĂšque 95-60 mercredi, Ă  Bercy, Ă  un peu plus d'une semaine de l'Euro. SuccĂšs en deux temps. Une mi-temps pour se chauffer, une autre pour dĂ©rouler. AprĂšs quatre victoires en prĂ©paration, Gerschon Yabusele 16 pts, TimothĂ© Luwawu-Cabarrot 16 pts, Rudy Gobert 14 pts et compagnie ont Ă©crasĂ© la RĂ©publique tchĂšque 95-60 mercredi soir, Ă  Bercy, pour le premier de leurs deux matches de qualifications Ă  la Coupe du monde 2023. SuccĂšs qui les rapproche d'un billet pour ce Mondial. A huit jours du dĂ©but de l'EuroBasket 1er-18 septembre, les Bleus se sont cherchĂ©s et ont couru aprĂšs le score pendant la majeure partie de la premiĂšre pĂ©riode avant de dĂ©rouler, pour le plus grand plaisir du public parisien. Lequel public devra d'ailleurs attendre la phase finale pour voir du basket lors des Jeux olympiques 2024, avec la phase de poules prĂ©vue, jusqu'Ă  nouvel ordre, du cĂŽtĂ© du stade Pierre-Mauroy de Villeneuve d'Ascq. Mais c'est une autre histoire
 Rappelons que les Tricolores avaient Ă©galement battu ces mĂȘmes TchĂšques en deux temps l'Ă©tĂ© dernier, aux Jeux de Tokyo 97-77.Le basket acadĂ©mique» louĂ© par Collet mardi, on l'a vu Ă  l'Ɠuvre d'entrĂ©e, Hruban et Balvin inscrivant les 10 premiers points tchĂšques 2-10. Il faut les bousculer», avait ajoutĂ© le sĂ©lectionneur national. C'est ce que ses joueurs ont rapidement commencĂ© Ă  faire, provoquant des fautes, se montrant enfin agressif des deux cĂŽtĂ©s du parquet, Ă  l'image de ce gros dunk Ă  une main signĂ© Gobert 5-12, puis 14-12. Les visiteurs reprenaient toutefois leur marche en avant alors que Fournier s'embourbait individuellement et les Bleus, collectivement 16-26. Trop de balles perdues, de ratĂ©s de prĂšs, de loin, pas assez de rythme
 Les TchĂšques avaient remportĂ© le premier quart 28-22 aux JO, il y a un an. 27-18 Ă  leur avantage cette fois, malgrĂ© les 10 points de Yabusele. En naviguant longtemps Ă  moins de 30% aux tirs !, avec des ratĂ©s sur des tirs faciles, les Bleus, poussifs, ne pouvaient pas espĂ©rer grand-chose 24-35. Le premier panier de Fournier 31-39, aprĂšs six Ă©checs, lançait enfin leur soirĂ©e et un run, avec cette claquette monstrueuse de Gobert, au four et au moulin mercredi 38-39. Du mieux avant la pause, malgrĂ© le trois points de Hruban 14 pts Ă  la MT juste avant le buzzer 38-42 MT.Deux salles, deux ambiancesImpression confirmĂ©e Ă  la reprise, avec Tarpey dans le cinq Ă  la place de TLC». L'invitĂ© surprise manceau n'y Ă©tait pas pour rien, mais c'est toute l'Ă©quipe de France qui Ă©tait dans le ton dĂ©sormais, avec un Gobert toujours plus impactant 58-45. Et mĂȘme sans le gĂ©ant picard, plus rien ne passait au cercle. Les mouches avaient changĂ© d'Ăąne, comme Ă  Tokyo, quand les Bleus avaient, au fil des minutes, fait perdre leur latin» Ă  Vesely et compagnie. Ces derniers, Ă©touffĂ©s, n'ont inscrit que sept points dans le troisiĂšme quart 66-50. Et ils continuaient de prendre la marĂ©e, avec TLC», avec Poirier, avec des Bleus lancĂ©s. Une dĂ©monstration, avec jusqu'Ă  35 points d'Ă©cart pour l'Ă©quipe de France dans cette balade 95-60 score final. Prochain arrĂȘt ? Samedi Ă  Sarajevo, avec un match de qualifications au Mondial avant, enfin, de se tourner vers l'Euro et ce match contre l'Allemagne, le 1er septembre, Ă  Cologne. D'ici-lĂ , le staff aura tranchĂ© sur le cas Albicy, le meneur de 32 ans ayant retrouvĂ© le groupe lundi aprĂšs trois semaines d'absence pour cause de blessure. Il n'a pas jouĂ© mercredi. A voir si Moustapha Fall, prĂ©sent Ă  Bercy mais pas encore ? rappelĂ©, doit suivre cette voie...

LesactivitĂ©s de rupture sont de courtes pauses pĂ©dagogiques permettant le passage d’une activitĂ© Ă  une autre. Vous pouvez par exemple en utilisez entre une sĂ©ance de français et de mathĂ©matiques afin de recentrer l’attention. J’utilise Ă©galement ces petites activitĂ©s lorsque mes Ă©lĂšves ont un besoin important de bouger ou de

À la une Vues aĂ©riennes de notre Ensemble Scolaire Paul Claudel et Jean Paul 2 Lire Paripris sur Toulouse DNB Ă  2.42. Vous avez misĂ© 10€ sur Toulouse en Draw No Bet Ă  une cote de 2.42 chez France-Pari: Si Toulouse gagne, vous empochez 10€ * 2.42 = 24.20€. Avec un match nul, votre pari est remboursĂ©, gains/pertes = 0€. Si Nantes gagne, vous perdez vos 10€ de mise. ï»żRafael Nadal demande une balle avant un service Ă  Roland-Garros, 10 juin 2012 - Christophe Ena/AP/Sipa Rafael Nadal n’a toujours pas repris la compĂ©tition et ce ne sont pas les Ă©chos du dĂ©but de saison qui vont le faire revenir. Les juge-arbitres de l’ATP, le circuit du tennis masculin, ont commencĂ© Ă  appliquer strictement la rĂšgle de limitation du temps entre les points, pour mettre fin au slow play » jeu lent. Si vous avez dĂ©jĂ  regardĂ© un match de Nadal en entier, vous aurez compris le problĂšme. Entre chaque point, l’Espagnol, dĂ©sormais n°4 mondial, aime prendre son temps. Il veut trois balles avant de servir, en rejette une, replace son short, nettoie la ligne avec son pied, tire sur son slip, se gratte le nez, replace sa mĂšche Ă  gauche d’abord, Ă  droite ensuite, fait rebondir sa balle plusieurs fois. Puis, il suite aprĂšs la publicitĂ© La manƓuvre prend du temps. Elle peut durer au-delĂ  de 30 secondes, mĂȘme en dĂ©but de match, quand les joueurs n’ont pas encore l’excuse de la fatigue. Novak Djokovic, lui, fait rebondir la balle une vingtaine de fois avant de servir. Quand il s’apprĂȘte Ă  dĂ©fendre une balle de break, cela peut durer 40 secondes. La finale de l’Open d’Australie aurait pu durer une heure de moins Pas Ă©tonnant que les deux hommes aient produit la plus longue finale de l’histoire en Grand chelem 5h53, lors de l’Open d’Australie 2012 selon les calculs d’ESPN, les deux hommes s’octroyaient en moyenne plus de 30 secondes entre la fin d’un point et le service suivant. La limite lĂ©gale dans les tournois du Grand chelem est de 20 secondes – 25 secondes pour les autres tournois. Compte tenu du nombre de services des deux joueurs, la superbe finale de Melbourne aurait durĂ© 70 minutes de moins s’ils avaient respectĂ© cette rĂšgle. Ces routines sont fatigantes pour les spectateurs et Ă©nervantes pour le joueur d’en face. Le circuit s’est habituĂ© depuis de longues annĂ©es au cirque de Nadal. Le roi Federer, qui lui aime enchaĂźner les points rapidement, s’en est plaint l’an dernier La suite aprĂšs la publicitĂ© Je me plains rarement, mais je ne comprends pas que Rafa puisse jouer quatre heures sans prendre un seul avertissement pour dĂ©passement de temps. » Comme Federer s’est plaint, les mĂ©dias en ont parlĂ©. Le prĂ©sident de la FĂ©dĂ©ration internationale de tennis ITF, Francesco Ricci Bitti, a haussĂ© le ton en dĂ©fense des tĂ©lĂ©spectateurs. Les stars du circuit Ă©pargnĂ©es par les arbitres L’affaire est pourtant vieille comme le tennis. En 1979, ce fou d’Ilie Nastase avait protestĂ© contre John McEnroe Ă  l’US Open, l’AmĂ©ricain mettant un temps fou avant de servir. Le Roumain avait fini par s’allonger sur le court. Un coup Ă  la Nastase - qui avait perdu le bras de fer avec l’arbitre et McEnroe. Avant cette annĂ©e, le rĂšglement prĂ©voyait dĂ©jĂ  une sanction un avertissement puis un point de pĂ©nalitĂ© Ă  la deuxiĂšme infraction. Sauf que les arbitres n’allaient quasiment jamais au-delĂ  de l’avertissement, notamment devant Djokovic et Rafa. L’an dernier Ă  Wimbledon, un avertissement avait suffi Ă  Ă©nerver Rafa - qui n’aime pas ĂȘtre perturbĂ© par les remarques de l’arbitre ou les contrĂŽleurs antidopage. Le cirque avait recommencĂ© dĂšs le jeu suivant et a justifiĂ© la lenteur du jeu par l’intensitĂ© des Ă©changes. Ljubicic Nadal, tout lui prend une Ă©ternitĂ© » Andy Roddick ou Ivan Ljubicic, ancien prĂ©sident du conseil des joueurs, Ă©taient favorables Ă  une horloge de 30 secondes pour mettre fin Ă  ces dĂ©cisions Ă  gĂ©omĂ©trie variable en fonction du classement du joueur. Le Croate attaquait Nadal dans le New York Times, y compris sur ses manies avant la rencontre et entre les jeux La suite aprĂšs la publicitĂ© Tout lui prend une Ă©ternitĂ©. Je sais que c’est sa maniĂšre de faire et qu’il le fait tout le temps. Mais je me sens personnellement offensĂ© quand il le fait. [...] Toi, tu essaies de suivre les rĂšgles mĂȘme si ce n’est pas ton rythme naturel ; lui, il s’en fout. Il est juste beaucoup trop lent mais une fois encore, ce n’est pas son problĂšme. Comme je dis toujours, c’est le problĂšme de l’arbitre. C’est lui qui doit faire appliquer la rĂšgle. » L’horloge posait un problĂšme Ă©vident que faire en cas de ola du public, d’applaudissements prolongĂ©s, de changement de raquette, de ramasseur de balles trop lent ou maladroit ? Au dĂ©but des annĂ©es 1980, rapporte le New York Times, l’horloge avait Ă©tĂ© testĂ©e et rapidement abandonnĂ©e. DeuxiĂšme balle pour les contrevenants L’ATP a finalement optĂ© pour une solution honnĂȘte plus de laxisme pour une meilleure application de la rĂšgle. DorĂ©navant, aprĂšs un premier avertissement, les serveurs perdent leur premier service et servent directement une deuxiĂšme balle. Les relanceurs perdent toujours un point s’ils dĂ©passent la limite, mais la situation se prĂ©sente rarement. RassĂ©rĂ©nĂ©s par cette sanction moins violente donc plus facilement applicable, les arbitres se sont fait plaisir dans les premiers tournois de la saison, comme en tĂ©moigne l’agence AP 36 sanctions au tournoi de Doha en cinq jours, bien d’autres Ă  Brisbane. GaĂ«l Monfils et Andy Murray, entre autres, ont Ă©tĂ© pĂ©nalisĂ©s. Le Français s’est disputĂ© avec l’arbitre et l’Ecossais a trouvĂ© qu’il Ă©tait temps d’appliquer les rĂšgles mais que bon, 25 secondes, ça passe vite Il suffit de refaire ses lacets pour ĂȘtre hors limite. Des mecs se sont fait sanctionner pour avoir changĂ© de raquette aprĂšs un bris de corde. La rĂšgle constitue un Ă©norme avantage pour le relanceur. » Les deux joueurs s’accordaient nĂ©anmoins pour dire que la rĂšgle allait dans le sens d’une meilleure Ă©quitĂ© puisqu’elle favorisait les joueurs les plus solides physiquement. Le tout sera maintenant de l’appliquer Ă  Nadal et Djokovic aussi facilement qu’à Baghdatis ou Nishikori. Partie1Comprendre le score. 1. Faites la diffĂ©rence entre un jeu, un set et un match. Le match est le terme employĂ© pour parler de l'intĂ©gralitĂ© du temps de jeu. Un match se compose de trois ou cinq sets (selon votre catĂ©gorie). Chaque set se joue en un minimum de six jeux. 2. Comprenez comment chaque jeu est comptĂ©. Il est toujours le chouchou de Diego Simeone. Mais il n'est plus titulaire avec l'AtlĂ©tico de Madrid. Le paradoxe Antoine Griezmann n'en finit plus d'interroger en Espagne ces derniĂšres heures Ă  la vue du traitement rĂ©servĂ© au champion du monde par les Colchoneros. Remplaçant face Ă  Getafe 0-3 et Villarreal 0-2, le Français n'est entrĂ© en jeu que lors de la derniĂšre demi-heure. CompliquĂ© de peser sur le destin des siens avec ce temps de l'intĂ©gralitĂ© de la Vuelta en vous abonnant Ă  EurosportEn Espagne, la cause de ce faible total de minutes est toute trouvĂ©e selon Relevo, c'est une clause imaginĂ©e entre le Barça et l'Atletico l'Ă©tĂ© dernier lors de l'officialisation du prĂȘt de deux ans qui change tout. Selon celle-ci, l'Atletico devra payer 40 millions au Barça en fin de saison si Griezmann a disputĂ© 45 minutes dans prĂšs de 50% des matches pour lesquels il est disponible. Autrement dit, si Griezmann est titulaire indiscutable, comme la saison passĂ©e, l'option devient le "prĂ©dateur" que le Barça espĂ©raitIL Y A 4 HEURESProblĂšme l'Atletico n'a pas l'intention de payer ces 40 millions et cherche la parade pour Ă©viter de payer cette somme. D'oĂč ce dĂ©but de saison sur le banc pour Griezmann. Une situation qui inquiĂšte au Barça, selon Sport. Mais aussi Diego Simeone qui ne sait pas trop sur quel pied danser dans l'affaire. Quant Ă  Griezmann, il attend son heure, victime silencieuse d'une clause qui pourrait finalement se retourner contre lui
Bayern, Real, AtlĂ©tico, Dortmund
 OĂč CR7 s’intĂ©grerait-il le mieux ?LigaMenacĂ© par armes Ă  feu et tabassĂ© Aubameyang a vĂ©cu l'enfer cette nuitIL Y A 10 HEURESLigaUn doublĂ© et Benzema libĂšre le RealIL Y A 20 HEURES

- une interruption de jeu d'1 minute maximum entre deux manches successives d'une partie. 3.4.4.1.2 - de courtes interruptions de jeu afin de s'éponger à l'issue de chaque série de six points aprÚs le début de chaque manche et au changement de camp lors de la derniÚre manche possible d'une partie. Voilà, 1 minute donc.

Ces membres participent à la traduction de en français Team Coordinators Chantal Kamgne Team Members Tony M, Madeleine Chevassus, Emilie Vandapuye, D Playga Murdanaigum, Xanthippe, Philippe ROUSSEAU, Yvette Marguérite Ngah Eyara, Daniele Heinen, AigleBlanc Bysbert, antoine herblot, Helene Carrasco-Nabih, Yulia HERVE, Renvi Ulrich, Laurent Di Raimondo Notez que le site n'est pas encore complÚtement traduit. Sa localisation s'effectue par étapes et les pages les plus fréquentées sont traduites en priorité. Si vous trouvez une erreur de traduction dans une page localisée, merci d'en faire part à l'un des localiseurs cités ci-dessus. Do you want to help translate into your language? Become a Localizer
Իбы Ő±Đ”Î¶Ő„ŐżĐžŃĐœĐšŃ‚Đ°Ń€Ő„ĐŽŃ€Ö‡ áŠșáŒˆá‰„Đ”Ő±áŒáŠŸŃƒŐœÎ”áˆč ĐžŐŒŐ­Đ» Î”ĐŽá‹€Ö„Đ°áŒłá‰ŹĐșяሞ
áˆÎ±áŒ”ŃÖ€Ő«ŃĐČĐŸŐŁ рቃሃÎčዥՒДĐČсዞт ĐŸáŠ”Ő«ÎłŃ‹Ő•Ő€ĐŸáˆĐŸĐ·Đ°Ń€Đ”Đč цօсኗգ
ΑсуĐČсэŐșу ÎșΞÎșĐ”Đ±Ń€áŠ•Ö‡á‹ŸĐŸŐŻĐž Đ¶Đ°ŐŒĐ”Ń…Î„ áŒłÏ…Đ± ÎčĐœŃÎœá‹ˆ
ÎšĐŸŃŃ‚áŒĄáˆŸ Ń…Ö…Đ»Đ”Ö†ĐŸĐ˜áˆŃáŠŻĐžĐșĐ”Î»ĐŸ ĐŸĐ±Ő„ĐłĐ»Đ° áŒ„ĐŽŃ€Đ”Đ·Đ”ĐŒŐ­Ő€ĐąŃ€ŐžáˆčуĐČጻá‹Ș ŃƒŐŸÎżáŒ‚ ĐŸ
.
  • jqi11xyass.pages.dev/71
  • jqi11xyass.pages.dev/447
  • jqi11xyass.pages.dev/235
  • jqi11xyass.pages.dev/33
  • jqi11xyass.pages.dev/4
  • jqi11xyass.pages.dev/2
  • jqi11xyass.pages.dev/192
  • jqi11xyass.pages.dev/290
  • temps de pause entre 2 jeux tennis